各位玩報的讀者朋友大家好,我是小編。
話說回來,這幾年大家打開電腦,是不是都有種「老子想玩個遊戲,怎麼比祖墳冒煙還要難」的錯覺?
桌面上一點,Steam跳出來;想玩Ubisoft,它硬要插一個Ubisoft Connect;想玩EA,不好意思,請先下載Origin……不對,現在叫EA App了。玩家的電腦簡然成了各大遊戲發行商的「軍閥割據戰場」。但就在大家都習慣這種數位版圖劃分的時候,Epic Games的掌門人Tim Sweeney大大,最近又耐不住寂寞,跳出來開地圖砲了。
這位老兄最近公開指控:「Valve多年來一直在阻礙遊戲產業的發展。」
聽到這裡,小編我嘴裡的珍奶差點沒噴到螢幕上。等等,Tim叔,您沒開玩笑吧?現在阻礙我玩遊戲的,到底是那個每到特賣會就讓我錢包大失血、介面穩定得像塊神主牌的Steam,還是那個每週送你免費遊戲、但客戶端開啟速度慢得像在跑馬拉松的Epic Games Store?這話從你口中講出來,怎麼聽怎麼有一種「吃不到葡萄說葡萄酸」的酸臭味啊?
讓我們把時間軸拉回2026年的今天,回顧一下這場持續了好幾年的數位通路大戰。
想當年,Epic Games靠著《要塞英雄》(Fortnite)賺得盆滿缽滿,手握龐大資金,直接殺進PC遊戲發行市場,企圖打破Valve在Steam上建立的絕對壟斷。他們的武器是什麼?簡單粗暴:砸錢買獨佔,以及瘋狂送遊戲。說實話,早期對玩家來說,這簡直是「大撒幣慈善事業」。小編我也沒少領Epic的免費遊戲,白嫖的感覺確實香,這點我必須摸著良心給Tim叔一個讚。
但是,遊戲平台不只是「倉庫」啊!一個好用的平台,社群功能、雲端存檔、截圖分享、工作坊模組(Mod),甚至是那個萬惡但好用的評論區,才是靈魂所在。反觀Epic Games Store呢?經歷了這麼多年,客戶端雖然有在更新,但那個流暢度跟功能完整度,跟Steam比起來,簡直就像是開著一台改裝喜美去挑釁藍寶堅尼。玩家要的從來不只是「買遊戲的地方」,而是一個「遊戲生態圈」。
那麼,Tim Sweeney口中的「Valve阻礙遊戲產業」,到底是指什麼?
站在他的視圖裡,Valve那高達30%的抽成比例(雖然對營收達標的大作有階梯式調降,但多數獨立開發者還是得吞下這個數字),簡直是剝削開發者的萬惡之源。再加上Steam那套封閉的生態系統,讓其他競爭者很難切入。Tim叔認為,這種「壟斷」扼殺了市場的自由競爭,導致遊戲產業的創新停滯。
平心而論,30%的抽成確實很高,這點小編站在獨立開發者的角度完全可以理解他們的痛。如果今天有一個平台願意把抽成壓到12%,開發者就能把更多資金投入到遊戲製作本身,這對整個產業的健康度絕對是好事。
可是——重點來了。
把「抽成高」跟「阻礙遊戲產業發展」直接劃上等號,會不會有點太竹竿鬥菜刀了?
小編我的個人觀點是:Valve確實躺著賺了很多錢,Steam Deck的成功更是讓他們在硬體市場殺出一條血路,霸主地位穩如泰山。但要說他們「阻礙發展」?拜託,Steam這些年推動的Proton相容層,讓無數Windows遊戲能在Linux和Steam Deck上順暢運行,這對整個PC遊戲的開放性跟普及率,貢獻大到足以列入業界史冊好嗎?反觀Epic,除了用獨佔權把玩家當皮球踢、在法庭上跟蘋果打得頭破血流之外,對PC遊戲整體技術生態的推進,老實說,玩家真的沒感受到什麼醍醐灌頂的突破。
說到底,玩家是很現實的。誰好用、誰穩定、誰的介面不卡頓、誰能讓我一鍵跟朋友連線,我就去誰那裡買單。這跟情懷無關,完全是使用者體驗的降維打擊。Epic想要打破壟斷,靠的絕對不是在推特(X)上開砲,也不是靠道德綁架,而是把自家的客戶端做好、把社群做起來。當你的平台好用到讓玩家願意主動放棄Steam時,不用你喊話,玩家自然會用新台幣把你抬上去。
所以,Tim叔啊,與其天天酸Valve壟斷,不如低頭看看自家那連個像樣討論區都生不出來的客戶端,先把它改得好用一點,好嗎?
話說回來,各位讀者老爺們,你們平常買遊戲還是死守Steam,還是會為了領免費遊戲開一下Epic呢?你們覺得Valve真的如Tim Sweeney所說的那樣,是遊戲業的絆腳石嗎?還是這只是一場資本家之間的日常互扯?快來底下留言跟小編戰一波!👇🔥