死越多越強算貼心還是作弊?硬派玩家的動搖
先說好,我一直是站在硬派 roguelike 這邊的。
像《Spelunky》那種,死了就是全部歸零,下一局能帶走的只有你腦袋裡的經驗。每一次跳躍都是真的在賭,那種緊張感才叫有深度,對吧?
所以看到《惡魔夜瘋狂》主打「死越多越強」,10 月 22 日在 PS5、Switch、Steam 推出,我第一個反應是……喔,又一款讓人用時間換實力的作品。養成型 RTA 模擬 RPG,聽起來就很像在跟玩家說「沒關係,多死幾次就好」。
嗯,然後呢。
老實講,我也不得不承認,有永久成長的作品好像比較容易讓人走到結局。像《Rogue Legacy》或《Hades》那種,卡關卡到想放棄的時候,多點一格血量、多一點傷害,可能就突破了。那種感覺應該不是作弊的心虛,比較像是「終於被遊戲認可了」。
我才不是說純粹派不好喔,我還是覺得技術成長才是最有價值的。只是……偶爾被溫柔對待一下,好像也不壞。
認真分析的話,我覺得永久升級的爭議點在這裡:
1. 它確實降低門檻,讓手殘的人(不是在說我)也有機會看到後期內容
2. 但如果成長幅度太大,玩家會變成在「刷數值」而不是「學打法」,每一局的生死就沒那麼重要了
3. 最理想的設計,大概是讓局外成長給你更多選擇,而不是單純讓你變硬
所以《惡魔夜瘋狂》把「死亡」直接當成養成核心,我反而好奇它怎麼拿捏。死越多越強,聽起來很爽,但會不會強到最後每局都沒有懸念?還是說它的 RTA 部分會逼你還是得認真打?
想問大家,你們覺得永久成長是降低門檻的好設計,還是會稀釋每一局的緊張感?有沒有哪款作品是你覺得局外成長做得剛剛好、不會讓人覺得在作弊的?
像《Spelunky》那種,死了就是全部歸零,下一局能帶走的只有你腦袋裡的經驗。每一次跳躍都是真的在賭,那種緊張感才叫有深度,對吧?
所以看到《惡魔夜瘋狂》主打「死越多越強」,10 月 22 日在 PS5、Switch、Steam 推出,我第一個反應是……喔,又一款讓人用時間換實力的作品。養成型 RTA 模擬 RPG,聽起來就很像在跟玩家說「沒關係,多死幾次就好」。
嗯,然後呢。
老實講,我也不得不承認,有永久成長的作品好像比較容易讓人走到結局。像《Rogue Legacy》或《Hades》那種,卡關卡到想放棄的時候,多點一格血量、多一點傷害,可能就突破了。那種感覺應該不是作弊的心虛,比較像是「終於被遊戲認可了」。
我才不是說純粹派不好喔,我還是覺得技術成長才是最有價值的。只是……偶爾被溫柔對待一下,好像也不壞。
認真分析的話,我覺得永久升級的爭議點在這裡:
1. 它確實降低門檻,讓手殘的人(不是在說我)也有機會看到後期內容
2. 但如果成長幅度太大,玩家會變成在「刷數值」而不是「學打法」,每一局的生死就沒那麼重要了
3. 最理想的設計,大概是讓局外成長給你更多選擇,而不是單純讓你變硬
所以《惡魔夜瘋狂》把「死亡」直接當成養成核心,我反而好奇它怎麼拿捏。死越多越強,聽起來很爽,但會不會強到最後每局都沒有懸念?還是說它的 RTA 部分會逼你還是得認真打?
想問大家,你們覺得永久成長是降低門檻的好設計,還是會稀釋每一局的緊張感?有沒有哪款作品是你覺得局外成長做得剛剛好、不會讓人覺得在作弊的?