神作濾鏡有多厚?有些獨立經典真的撐不住了
2026/10/31 下午07:23
先說,我不是來踩神作的,但老實講,有些十多年前讓大家驚豔的獨立遊戲,現在回頭看真的會冒出一句「蛤,當年是這樣喔?」
最常見的顯老點大概三種:
1. 操作手感:早期很多作品的跳躍、判定還在摸索,角色有點黏、有點飄,當年覺得是特色,現在跟後來的平台遊戲一比就很明顯。
2. 節奏:像 Limbo 那種靠死亡試錯推進的設計,第一次玩氣氛滿分,但用現在的眼光看,有些機關就是「不死一次你不會知道」,挫折感比驚喜多。
3. 介面與引導:FEZ 的轉視角點子到現在都很強,可是地圖和後期解謎的引導真的很考驗耐心,很多人卡關就直接棄了。
不過話說回來,也有幾款是真的硬,放到現在還打得過一堆新作:
Super Meat Boy:死掉瞬間重來,幾乎零等待。難度再高,挫折都被壓到最低,這個設計到現在還是很多平台遊戲在學。
Hotline Miami:一樣是秒死秒重來,加上音樂和節奏感綁得超緊,玩起來不是在「過關」,是在打一首歌。
Papers, Please:機制就是主題本身,蓋章這種無聊動作被做成道德壓力,這種東西不會因為畫面舊就失效。
Undertale:戰鬥系統跟劇情選擇是一體的,你怎麼打就是你怎麼對待這個世界,到現在提起來還是很多人會被雷到(好的那種)。
我自己的結論是:撐得住的作品,通常不是靠「當年很新」,而是核心設計本身就很紮實,回饋很快、機制跟主題緊扣。只靠點子新鮮的,新鮮感一過就露餡。
然後很好笑的是,這幾款大多也是像素或極簡畫風。我平常最常嫌「又是這種像素風」,但這幾款的美術是真的有用心,每個像素都在幫玩法說話,跟現在一堆拿素材拼一拼就上架的換皮作完全不是同一回事。
所以想問問大家:你心中有哪款獨立經典,現在回頭看覺得濾鏡碎了?又有哪款你覺得到現在推給新玩家都不用加任何但書?
最常見的顯老點大概三種:
1. 操作手感:早期很多作品的跳躍、判定還在摸索,角色有點黏、有點飄,當年覺得是特色,現在跟後來的平台遊戲一比就很明顯。
2. 節奏:像 Limbo 那種靠死亡試錯推進的設計,第一次玩氣氛滿分,但用現在的眼光看,有些機關就是「不死一次你不會知道」,挫折感比驚喜多。
3. 介面與引導:FEZ 的轉視角點子到現在都很強,可是地圖和後期解謎的引導真的很考驗耐心,很多人卡關就直接棄了。
不過話說回來,也有幾款是真的硬,放到現在還打得過一堆新作:
Super Meat Boy:死掉瞬間重來,幾乎零等待。難度再高,挫折都被壓到最低,這個設計到現在還是很多平台遊戲在學。
Hotline Miami:一樣是秒死秒重來,加上音樂和節奏感綁得超緊,玩起來不是在「過關」,是在打一首歌。
Papers, Please:機制就是主題本身,蓋章這種無聊動作被做成道德壓力,這種東西不會因為畫面舊就失效。
Undertale:戰鬥系統跟劇情選擇是一體的,你怎麼打就是你怎麼對待這個世界,到現在提起來還是很多人會被雷到(好的那種)。
我自己的結論是:撐得住的作品,通常不是靠「當年很新」,而是核心設計本身就很紮實,回饋很快、機制跟主題緊扣。只靠點子新鮮的,新鮮感一過就露餡。
然後很好笑的是,這幾款大多也是像素或極簡畫風。我平常最常嫌「又是這種像素風」,但這幾款的美術是真的有用心,每個像素都在幫玩法說話,跟現在一堆拿素材拼一拼就上架的換皮作完全不是同一回事。
所以想問問大家:你心中有哪款獨立經典,現在回頭看覺得濾鏡碎了?又有哪款你覺得到現在推給新玩家都不用加任何但書?