嘿!各位玩報的讀者老朋友們,大家最近過得怎麼樣?
說真的,點進 Steam 新品節這座「數位大賣場」之前,小編我其實心裡是有一點PTSD的。這幾年看多了各種打著「創新」、「獨立精神」旗號,結果點進去不是滿滿的罐頭量產免洗手遊,就是那種美術風格潮到出水、但玩起來手感彷彿在推鉛球的文青小品,真的是讓人白眼翻到後腦勺。
不過,總是有那麼幾款作品,一端上來就讓你忍不住挑眉:「喔?這群傢伙好像真的有點東西?」
沒錯,今天我們要聊的,就是最近搭著 Steam 新品節順風車、釋出最新試玩版跟預告片的《破浪而行》(Surfpunk)。聽到名字裡有「Surfpunk」,你大概腦子裡已經浮現那種陽光、沙灘、比基尼,還有隨風搖曳的椰子樹了吧?
先別急著把防曬乳拿出來,開發團隊 Double Stallion Games 可不是來跟你度假的。
講到這名字你可能覺得有點耳熟?沒錯!就是幾年前搞出《聯盟外傳:聚合之力》(Convergence: A League of Legends Story)那票人。當時他們把《英雄聯盟》的時間軸玩得出神入化,讓艾克(Ekko)在時間縫隙裡各種帥氣跳躍,交出了一張相當漂亮的外傳成績單。
而這次,他們不搞時間迴圈了,直接把戰場搬到了海上,搞出一個聽起來就很硬派的「衝浪砍殺 RPG」。
老實說,當我第一次看到「衝浪」加「砍殺」這兩個關鍵字湊在一起時,我的直覺是:這絕對是哪個企劃喝掛了才生出來的腦殘點子。衝浪本來就是一項講究平衡與浪況的極限運動,你在上面站著都快跌倒了,還想拿著大刀砍人?是要一邊耍帥一邊表演海中自殺嗎?
但玩過這次的試玩版之後,小編我必須收回一部分的白眼。這群加拿大的獨立開發者,還真的把這種看似精神分裂的玩法,給縫合得像那麼一回事。
在《破浪而行》裡,你不能只是死板地站在浪頭上當個帥哥。遊戲的核心節奏,就是逼著你在洶湧的波濤中抓準時機,一邊維持衝浪的高速與帥度,一邊精準地揮舞武器,把那些擋路的奇形怪狀敵人砍成兩半。這種在動態移動中進行高頻率近戰的爽感,老實說,還真的有點讓人上癮。
試玩版釋出後,社群上也瞬間熱鬧了起來。有人大讚這種把極限運動和動作 RPG 結合的點子簡直是天才,美術風格也維持了 Double Stallion 一貫的高水準,那種帶有強烈街頭感與龐克色彩的視覺表現,完全就是長在年輕玩家的審美點上;但當然也有保守派玩家哀號:「手殘黨根本沒辦法一邊看浪一邊出招好嗎!這遊戲對我們的反射神經很不友善!」
身為一個看過無數遊戲大餅的資深老油條,小編我個人的觀點是這樣的:
現在的獨立遊戲市場競爭有多慘烈,大家心裡都有數。大廠砸大錢搞3A,結果常常搞出惹怒玩家的政治正確災難;小工作室如果再走老路,做那種像素風的類銀河惡魔城,或是千篇一律的 Roguelike,玩家早就免疫到直接滑過去了。
Double Stallion 很聰明,他們抓準了「差異化」這三個字。《聯盟外傳》雖然好玩,但畢竟是站在 Riot 巨人的肩膀上乘涼;這次《破浪而行》是他們真正意義上要靠自己的原創IP闖天下。把「衝浪」這種動態感極強的要素跟砍殺結合,不僅在視覺上極具張力,更在玩法上創造了一種獨特的「心流體驗」——你必須像個真正的衝浪手一樣去讀懂浪的節奏,然後在最高點給敵人致命一擊。
話雖如此,我還是得潑一點冷水。這種「複合型玩法」最怕的就是兩邊不討好:衝浪的手感做不深,砍殺的打擊感不夠爽,最後加在一起變成四不像的半殘品。從這次釋出的試玩版來看,基礎底子確實打得不錯,但到了遊戲的中後期,地圖變化夠不夠多?敵人種類會不會膩?數值成長曲線會不會崩壞?這些才是真正決定這款遊戲能不能從「試玩驚豔」變成「神作登頂」的關鍵考驗。
總之,2026 年的遊戲界已經夠多讓人心煩的爛事了,能有一款願意劍走偏鋒、試圖玩出新花樣的動作 RPG,我們還是給予掌聲與鼓勵。至少,它成功勾起我的好奇心了,不是嗎?
各位讀者老朋友,你們覺得呢?這種把極限運動跟砍殺結合的點子,真的是神創意,還是只是曇花一現的噱頭?快到底下留言告訴我,順便告訴小編你這次在 Steam 新品節挖到什麼寶藏遊戲吧!🌊🎮