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差點毀了神作!青沼英二自爆《時之笛》重製版差點被毀掉?

玩報編輯部
2026年11月3日 上午09:04 👁 3 次瀏覽
差點毀了神作!青沼英二自爆《時之笛》重製版差點被毀掉?

各位玩家,老實說,你多久沒有在遊戲裡「好好走路」了?

現在到了 2026 年,隨便打開一款 3A 大作,地圖大到像是在買房看地基一樣。但大家的玩法卻高度一致:點開地圖、找到最近的傳送點、按下去、讀條、抵達。我們就像是一個個急著送外賣的跑腿員,地圖中間那些製作組花了幾千個小時雕琢的山川美景、小橋流水?不好意思,通通被我們用「快速旅行(Fast Travel)」給直接略過了啦!

但你有沒有想過,如果連被尊為「史上最佳遊戲」之一的《薩爾達傳說:時之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time),當初在製作重製版時,也差點被這種「現代便利病」給毀了,你會怎麼想?

最近遊戲界傳出了一個超級有趣的幕後祕辛。薩爾達傳說系列的靈魂人物——青沼英二先生透露,當初在開發《時之笛》重製版的時候,他其實曾經「下達聖旨」,要求開發團隊在海拉魯大陸的各個角落加上滿滿的快速旅行傳送點。

聽起來很合理對吧?畢竟現代玩家時間寶貴,誰要跟你慢慢騎馬、走路啊?然而,這個看似體貼玩家的決定,卻在測試沒多久後就被青沼本人親手砍掉。因為他驚覺:海拉魯這片土地,根本壓根就不需要這玩意兒!

今天小編就要來跟大家好好聊聊,這場差點發生的「神作危機」,背後到底折射出現代遊戲設計什麼樣的迷思與困境。

我們先把時間拉回那個大家還在用 CRT 電視玩遊戲的黃金年代。《時之笛》之所以能成為神作,可不只是因為它是 3D 遊戲的先驅,更重要的是它對「空間感」與「旅程」的極致雕琢。

還記得你第一次拿到「艾波娜」(Epona),在廣袤的海拉魯平原上奔馳的感動嗎?還記得你吹奏《光之序曲》或《火之夜曲》,伴隨著神秘又悠揚的旋律轉移陣地時的儀式感嗎?

在原版的設計中,《時之笛》其實是有快速旅行機制的,但那是「音樂」與「劇情」的一部分!你要先學會特定的樂曲,拿出時之笛,一拍一拍地吹響旋律,才能傳送到特定的神殿入口。這種設計不是為了折磨你的手指,而是為了讓你「沉浸」。音樂是鑰匙,海拉魯是舞台,每一次的移動,都是一場有儀式感的冒險。

然而,根據報導揭露的事實,青沼英二在重製版開發初期,也動了凡心。他想著:「嗯……現代玩家可能比較沒耐心,不如我們把地圖打滿傳送點,讓大家隨點隨到吧!」

幸好,青沼先生不愧是青沼先生。在實際試玩後,他很快就意識到這是一個極度糟糕的主意。當傳送點變得密密麻麻,玩家不再需要規畫路線、不再需要看著日夜交替的平原、不再需要在騎馬與吹笛之間做選擇。海拉魯大陸瞬間從一座「活生生的世界」,變成了一張「選單列表」。

這就像是你去巴黎旅遊,結果全程都走地下隧道,從盧浮宮直接傳送到埃菲爾鐵塔,中間完全沒看到巴黎的街景與人文氣息。便利是便利了,但你的「旅行」也徹底宣告死亡了啊!

聊到這裡,小編忍不住要來發表一下我的個人觀點了(免責聲明:以下純屬小編這個老玩家的犀利吐槽,不代表官方立場哈!)。

小編認為,現代許多遊戲廠商,根本就是罹患了「快速旅行依賴症」。因為地圖做很大、內容卻很空洞,廠商自己心虛,知道讓玩家在寬闊卻無聊的地圖上走三分鐘,玩家就會想關遊戲,所以只好狂設傳送點,鼓勵大家「用點擊代替走路」。

但《時之笛》的地圖設計邏輯完全不同。它的海拉魯平原在現代標準來看或許不算巨型,但它的結構非常緊密,每一個區域的連接都有其視覺與體感上的合理性。林克從少年變成青年,這個世界的變化、距離感,正是透過你一步一步走出來的。

如果當初青沼英二真的順應了這種「現代化」的潮流,把傳送點撒得滿地都是,那《時之笛》重製版大概就會從一部「保留靈魂的經典重現」,跌落成「無腦的現代流水線產品」。

這也讓小編聯想到,近年來不少主打「超大開放世界」的大作,玩家玩到最後只記得畫面很漂亮、讀條很快,卻完全記不得地圖長什麼樣子。因為你根本沒用眼睛看過這個世界,你只看過右上角的小地圖跟傳送圖示!青沼英二這次的自我修正,簡直是給全體遊戲開發者上了一堂價值連城的設計課:便利性固然重要,但絕對不能以犧牲「遊戲體驗與空間感」為代價。

有些時候,適度的限制與不便,才是創造樂趣與回憶的關鍵。就像是你在遊戲裡歷經千辛萬苦才終於騎上馬、吹響笛子傳送的那一刻,那種成就感,絕對是直接在選單點擊地圖傳送所無法比擬的。

說真的,看多了現在廠商為了討好玩家而無限妥協、把遊戲餵飯化(Feed-feeding)的套路,青沼英二這種「發現不對勁立刻大膽砍掉」的堅持,真的讓人不得不佩服老廠牌的骨氣與審美。他們很清楚自己的遊戲核心樂趣在哪裡,而不是一味地追逐流行指標。

這件事也給了我們這些現代玩家一個反思的機會。我們總是在抱怨遊戲內容不夠豐富、玩起來很容易膩,但有沒有可能,是我們自己太急著抵達終點,而忘了享受沿途的風景?

下次當你打開一款傑作時,不妨試著少按幾次快速旅行,騎上你的坐騎,或者乾脆用雙腳走一段路。說不定你會發現,那些被你用「讀條畫面」跳過的角落,藏著這款遊戲最動人的靈魂呢!

那麼,各位玩報的讀者們,你們怎麼看這件事?你覺得遊戲裡的「快速旅行」是不可或缺的救星,還是毀掉沉浸感的罪魁禍首呢?如果讓你選擇,你願意為了更棒的世界觀體驗,放棄隨時傳送的便利嗎?

快在下面留言跟小編分享你的想法吧!我們下期報導見啦! 🎮🗡️

#薩爾達傳說#青沼英二#遊戲設計

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