又是像素風?台灣獨立遊戲是不是太依賴像素了
先說,我不是討厭像素風,我是討厭「又是這種像素風」。
逛 Steam 新作和 demo 頁面的時候,常常一整排縮圖看過去,十款裡面好幾款都是同一種調色、同一種角色比例,甚至 UI 都長得差不多。點進去一看,換皮 rogue 玩到膩的那種感覺就上來了。像素不是原罪,原罪是大家都用同一套思路在畫。
不過講公道話,國產作品裡也有把像素用出記憶點的。
1. 《紅眼露比》是 2D 像素風的 Boss Rush 動作遊戲。Boss Rush 這種類型,畫面就是要讓玩家一眼讀懂招式和判定,像素的清晰輪廓剛好有優勢,這種選擇我覺得是有想過的,不是隨便套。
2. 《遙之境》把熟悉的場景做成像素風格。這個方向我滿買單的,因為像素本身就帶一點回憶濾鏡,拿來畫「熟悉的地方」會有一種親切又有點陌生的感覺,這美術是真的有用心。
反過來看《詭域深行》,用的是等距俯視角,還入圍了 IGA 2027 最佳美術。這也提醒我一件事:台灣團隊不是只能畫像素,視角、構圖、氛圍做得好,一樣能被看見。
所以回到題目,像素到底是預算考量還是美學選擇?我的看法是兩者都有,而且不衝突。小團隊人力有限,像素確實比較好控管產能,這很現實,不用假裝沒有。但「因為便宜所以用」跟「因為適合所以用」,玩家其實看得出來。前者通常就是素材拼裝感很重,後者會讓你記得某個畫面、某個角色剪影。
我比較擔心的是,像素變成一種安全牌:反正獨立遊戲大家都這樣畫,不會出錯。結果就是辨識度越來越低,宣傳圖丟到國際平台上跟一堆作品撞在一起。
想問問大家:你們看到台灣獨立遊戲是像素風的時候,第一印象是加分、扣分還是無感?有沒有哪款國產作品讓你覺得「這個像素非用不可」,或是反過來覺得「換個畫風應該會更好」的?
逛 Steam 新作和 demo 頁面的時候,常常一整排縮圖看過去,十款裡面好幾款都是同一種調色、同一種角色比例,甚至 UI 都長得差不多。點進去一看,換皮 rogue 玩到膩的那種感覺就上來了。像素不是原罪,原罪是大家都用同一套思路在畫。
不過講公道話,國產作品裡也有把像素用出記憶點的。
1. 《紅眼露比》是 2D 像素風的 Boss Rush 動作遊戲。Boss Rush 這種類型,畫面就是要讓玩家一眼讀懂招式和判定,像素的清晰輪廓剛好有優勢,這種選擇我覺得是有想過的,不是隨便套。
2. 《遙之境》把熟悉的場景做成像素風格。這個方向我滿買單的,因為像素本身就帶一點回憶濾鏡,拿來畫「熟悉的地方」會有一種親切又有點陌生的感覺,這美術是真的有用心。
反過來看《詭域深行》,用的是等距俯視角,還入圍了 IGA 2027 最佳美術。這也提醒我一件事:台灣團隊不是只能畫像素,視角、構圖、氛圍做得好,一樣能被看見。
所以回到題目,像素到底是預算考量還是美學選擇?我的看法是兩者都有,而且不衝突。小團隊人力有限,像素確實比較好控管產能,這很現實,不用假裝沒有。但「因為便宜所以用」跟「因為適合所以用」,玩家其實看得出來。前者通常就是素材拼裝感很重,後者會讓你記得某個畫面、某個角色剪影。
我比較擔心的是,像素變成一種安全牌:反正獨立遊戲大家都這樣畫,不會出錯。結果就是辨識度越來越低,宣傳圖丟到國際平台上跟一堆作品撞在一起。
想問問大家:你們看到台灣獨立遊戲是像素風的時候,第一印象是加分、扣分還是無感?有沒有哪款國產作品讓你覺得「這個像素非用不可」,或是反過來覺得「換個畫風應該會更好」的?