老實說,身為一個在 Steam 搶先體驗(Early Access)裡踩過無數地雷、看過太多廠商「開局畫大餅、收割完就裝死」的資深工具人,小編現在只要看到「生存建造」這四個字,PTSD 都會直接發作。多少遊戲掛著 EA 的遮羞布,一掛就是五年、十年,最後主程式沒修好,製作組倒是先解散了。
但是,各位火之子民,那個男人——啊不對,是那團火,它居然真的撐到要「畢業」了!
Keen Games 官方稍早無預警丟出了一枚震撼彈,正式公布《霧鎖王國》(Enshrouded)1.0 正式版將在今年 10 月 15 日正式登場,而且不只是 PC 玩家有得玩,這次就連 PlayStation 5 的主機玩家也終於能踏入這片迷霧,一起展開最多 16 人的連線拓荒。
看到預告片跳出「1.0」跟「October 15th」的那一瞬間,小編眼眶真的差點泛淚。想當年 2024 年初它剛進 EA 的時候,前有某個抓帕魯的現象級怪物擋路,後有一票硬派生存老前輩夾擊,大家本來都捏了把冷汗,心想這款主打「體素(Voxel)建造」加上「動作 RPG」的混合體,會不會又是一個幾個月後就無人問津的免洗作品?結果人家硬是靠著一手把建築自由度玩出花的黑科技,在一片紅海裡殺出了一條血路。
如今走到了 2026 年,這場漫長的搶先體驗馬拉松終於要畫下句點。但問題來了:掛上 1.0 這個神聖的數字,究竟代表它是真正的完全體,還是廠商想收工割韭菜的藉口?今天小編就跟大家好好盤一盤。
在遊戲產業混久了,大家都心知肚明,「搶先體驗」這四個字在過去簡直就是開發團隊的無敵星星。伺服器炸裂?「抱歉我們還在 EA」;戰鬥手感像砍棉花?「請多包涵,開發中版本」;主線劇情斷在莫名其妙的地方?「敬請期待後續更新」。
但只要掛上「1.0」這個招牌,對不起,這些藉口通通作廢。玩家是用正式商業大作的標準在拿放大鏡檢視你。
回顧《霧鎖王國》的核心骨架,它的地基其實打得非常漂亮。那個基於體素引擎打造的世界「薪谷(Embervale)」,給了建築黨無與倫比的快樂。別家遊戲蓋房子還在受限於預設模組拼拼貼貼,你在《霧鎖王國》裡是真的可以一鎬一鎬挖出霍比特人的地下洞穴,甚至一磚一瓦雕琢出哥德式城堡的壁爐邊緣。
可是,只要你走出溫暖的基地,踏進那片致命的腐化迷霧,整個遊戲體驗的落差感就跑出來了。
在過去的測試版本中,最被大家詬病的就是那個「想做魂系戰鬥,卻只做出一半」的動作系統。翻滾判定捉摸不定、近戰打擊回饋感偏軟,法師輸出毀天滅地但近戰戰士像個行動沙包;更別提那個迷霧計時器,本來是想營造探索的壓迫感,最後卻常常變成打斷探險興致的煩人倒數。
這次 1.0 的預告片裡,官方再次強調了「擊敗懲罰性極強的頭目」與「最多 16 人合作」。這就非常考驗 Keen Games 的數值策劃與戰鬥重構功力了。如果正式版的頭目戰依舊只是單純的數值堆疊,或是攻擊判定詭異的「假硬派」,那到了 2026 年的今天,見多識廣的玩家可不會再輕輕放下。這款遊戲能不能真正晉升神作,就看他們有沒有把戰鬥手感徹底「開光」。
這次更新最讓主機黨興奮、同時也最讓人擔心的,絕對是 PlayStation 5 版本的同步落地。
老實說,小編自己是抱持著「審慎悲觀」但「高度期待」的矛盾心態。
為什麼?玩過 PC 版的都知道,《霧鎖王國》那個精細到變態的體素建造系統,鍵盤滑鼠操作起來靈活得跟畫 CAD 圖一樣;但一旦換成手把的香菇頭……光是用想的,我的大拇指就開始隱隱作痛了。要在手把有限的按鍵配置下,兼顧繁複的建材切換、微調角度、地形挖掘,還要維持動作 RPG 的流暢出招與閃避,這介面設計如果沒有被打掉重練等級的重構,PS5 玩家蓋房子蓋到砸手把的畫面簡直不敢想像。
再來就是效能問題。這遊戲的體素運算跟全局光照對硬體壓榨是出了名的兇殘,特別是當你基地蓋得像萬里長城,或者 16 個好友同時在迷霧裡放火球、炸地形的時候,那個資料運算量可不是開玩笑的。PS5 能不能穩穩扛住 60 幀?還是會在迷霧深處直接化身幻燈片?這將是主機版上市後最殘酷的一場公堂對質。
官方在介紹中再次重申了「支援最多 16 人合作」。聽起來很美好對吧?一個大家庭,有人專門挖礦、有人負責蓋宮殿、有人出門狩獵扛回戰利品,這就是生存遊戲最極致的浪漫。
但各位清醒一點,16 人連線在生存遊戲界向來是把雙面刃。
首先,進度同步與資源分配是永遠的痛點。只要公會有一個肝帝朋友連續通宵兩天,其他人第三天登入就會發現世界已經「被破關」了——王都被打完了,家裡箱子塞滿終局神裝,原本想體驗拓荒的新手直接原地失業。官方在 1.0 有沒有針對大型多人連線設計出更細緻的世界進度機制?還是依然放任房主的世界被肝帝火速推進?
其次就是伺服器架構。就算到了 2026 年,跨平台連線與十幾人同時同屏拆遷帶來的封包同步壓力,依然是獨立或中型工作室的夢魘。如果連線天天斷線、回溯,或者打王打到一半隊友平移飄走,那 16 人狂歡只會變成 16 人的集體躁鬱症。
總結來說,小編對《霧鎖王國》能走到 1.0 依舊是敬佩大於質疑的。
在生存遊戲這塊早已被各路妖魔鬼怪玩爛的領域裡,Keen Games 至少展現了一家正派德系工作室該有的硬脾氣:他們沒有在中途轉型去追逐什麼元宇宙、NFT,也沒有撈完第一桶金就開始擺爛放生。他們一步一腳印地把當初承諾的地圖、建築工具與內容一塊塊補齊,這點信用,在當今的遊戲產業界甚至稱得上是一種奢侈品。
10 月 15 日的 1.0 正式版,絕不僅僅只是一個「終於結束測試」的儀式。它是向所有還在猶豫的觀望者宣告:這張長達數十甚至上百小時的探險門票,現在已經是完整的成品了。
如果他們能在最後這段時間裡,把主機手把的操作邏輯徹底理順、把近戰手感調教出真正的「肉感」,並且端出一個足夠史詩的終局結局,那《霧鎖王國》絕對有資格在生存 RPG 的神殿裡,堂堂正正替自己刻上一張王座。
反之,如果它只是修修 Bug、把版號改掉就端上來賣,那 Steam 評論區的暴風雨,可不會因為你曾經是個優秀的 EA 學生就對你手下留情。
這團被封印在迷霧深處的火種,究竟會重燃王國的光輝,還是最終被現實的冷水澆熄?10 月中旬,答案就會揭曉。
這趟長達兩年的等待,各位火之子民們,你們準備好在 10 月 15 日召集當年的戰友重新「回坑」開挖,還是你家那座蓋到一半的城堡早就已經雜草叢生了?底下留言告訴小編,這次你打算當個爆肝建築大師,還是專心躺平的薪水小偷? 🔥🏰