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終於不用當幼稚園生!《Control Resonant》揚言捨棄「亮黃漆」惹人厭引導

玩報編輯部
2026年9月30日 上午02:03 👁 22 次瀏覽
終於不用當幼稚園生!《Control Resonant》揚言捨棄「亮黃漆」惹人厭引導

各位玩粉好久不見,我是你們的老朋友小編。

話說回來,大家最近打開3A大作的時候,是不是有一種「我其實是個幼稚園小孩」的強烈既視感?

真的啦,不信你們捫心自問。現在的遊戲業界到底是有多怕我們迷路?每次走到一個新場景,深怕玩家腦袋燒掉,廠商直接生怕你不知道往哪走,舉凡要攀爬的 ledge(邊緣)全漆上俗夠有力、遠看還以為是施工中的「亮黃色漆」;不然就是那種走兩步路就跳出來、生怕你智商不夠用的超大導航箭頭。拜託,我們是來玩遊戲當英雄的,不是來參觀工地好嗎?每次看到那抹黃漆,小編心中就默默翻了無數個白眼,覺得自己的智商彷彿在被遊戲開發商按在地上摩擦。

不過,最近遊戲圈總算吹起了一股清流。根據外媒最新報導,備受期待的《Control Resonant》(控制:共鳴)總監最近跳出來講話了,他們直接在訪談中坦承,團隊在開發這款遊戲時,非常刻意地避開了這種「拿著黃漆牽著玩家鼻子走」的懶人引導設計。

聽到這裡,小編忍不住想在辦公室直接拍桌叫好!終於有人把我們這些玩家當正常人看待了啊!

回頭看看這幾年的遊戲產業,黃漆導航幾乎成了開放世界和線性動作遊戲的標配。從《戰神》系列到各大廠的動作大作,只要看到某個岩石或木板被塗得像黃色螢光筆畫過一樣,你立刻就會心一笑:「喔,原來這裡可以爬。」這本來是為了解決玩家盲目卡關的美意,但久而久之,卻變成了一種極度出戲的工業化產物。試想一下,主角身處一個陰暗詭異、充滿超自然神祕感的聯邦控制局(FBC),結果轉角居然有工友剛刷上去、還沒乾的亮黃色油漆在跟你招手,這到底是恐怖驚悚片還是特力屋特賣會?整個沉浸感瞬間被打到谷底,比喝了一杯沒氣的可樂還要解嗨。

而 Remedy 這次在《Control Resonant》中,選擇了一條比較難走、但絕對更對玩家胃口的路。根據總監的說法,他們在處理探索機制時,寧可花更多心思去琢磨場景的燈光引導、建築物本身的線條設計,或是利用空間配置來「暗示」玩家該往哪裡去,也不願意用那種粗暴的黃色油漆來侮辱玩家的智商。

老實說,這才是真正懂遊戲設計的職人精神嘛!

以 Remedy 過往的作品水準——從當年的《心靈殺手》(Alan Wake)到前幾作的《Control》,他們本就以頂級的環境敘事和懸疑氛圍營造聞名全網。他們的關卡設計師向來擅長用光影、聲音和美術佈局,讓玩家在不知不覺中被引導到正確的方向。這才是探索的樂趣啊!那種「山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村」的探索成就感,絕對不是一桶黃漆可以比擬的。

站在小編的視線來看,這不僅僅是一個遊戲機制的取捨,更是 Remedy 對現今遊戲工廠化流水線的一種溫柔抗議。現在很多大廠為了省成本、為了照顧到全球最大公因數的輕度玩家,把遊戲做得跟自動導航系統沒兩樣,深怕任何一個玩家在遊戲裡花超過三分鐘思考。但這種「保母式」的照顧,往往也剝奪了遊戲最核心的靈魂——探索與未知。

話雖如此,小編在這裡也要稍微客觀一下(雖然很難)。不用黃漆,代表玩家卡關的機率絕對會直線上升。這對習慣了「跟著黃漆走就對了」的新世代玩家來說,能不能買單還是一個未知數。如果引導做不好,玩家轉頭就去查攻略或者上網罵遊戲設計不良,那開發團隊的苦心就白費了。這是一場豪賭,Remedy 賭的是玩家對於「沉浸感」跟「聰明設計」的渴望,大過於盲目通關的效率。

小編個人是樂觀其成啦!在這個連開個門都要亮黃燈、解個謎旁邊NPC就在那邊劇透的年代,我們真的很需要《Control Resonant》這種願意給玩家一點「呼吸空間」的作品來洗洗眼睛。畢竟,遊戲好不好玩是一回事,但把玩家當白癡還是當冒險家,態度真的差很多。

各位玩粉覺得呢?你們在玩遊戲的時候,看到滿滿的黃漆導航是覺得貼心,還是覺得出戲到不行?留言跟小編戰一下吧!🤔🎮

#Control Resonant#遊戲開發#Remedy

💬 留言討論 (1)

試玩囤積症
2026/9/29 下午6:26:30 #1
真的一點也沒錯!現在很多大作真的把玩家當智障在帶路,黃漆跟超大箭頭隨處都是,完全破壞探索的樂趣。難得《Control Resonant》願意捨棄這種懶人引導,光是衝著這點就讓人超期待的啦!希望真的能有那種靠自己腦袋跟環境線索解謎的爽感,已加入願望清單!