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《漫威金鋼狼》實機細節曝光!是突破天花板的神作,還是另一款精美罐頭?

玩報編輯部
2026年8月16日 上午04:33 👁 452 次瀏覽
《漫威金鋼狼》實機細節曝光!是突破天花板的神作,還是另一款精美罐頭?

各位老司機、鍵盤戰士們,大家早安午安晚安,我是你們最熟悉的小編。

說實話,2026 年的現在,大家對「超級英雄遊戲」這五個字是不是已經快要產生免疫反應了?自從幾年前那波大亂鬥之後,我們看過了太多披著披風、穿著緊身衣,然後在開放世界裡跑腿打雜的英雄。但就在這幾天,Insomniac Games 終於釋出了關於《漫望狼人》(Wolverine)的更多實機細節,我看完之後的心情非常複雜——那種感覺就像是你去一家評價 4.9 顆星的頂級牛排館,你知道這塊肋眼一定會煎得恰到好處、鮮嫩多汁,但你也非常清楚,它吃起來絕對就是你想像中那個味道,一點驚喜都沒有。

今天我們就來聊聊,這隻被 Insomniac 磨了許久的爪子,到底是真能抓破次世代的天花板,還是只是另一場精美的「索尼式罐頭」大秀?

Insomniac 的技術總監 Mike Fitzgerald 在最近的訪談中提到了他們設計遊戲的一個核心邏輯:「開場」。他拿當年的《蜘蛛人》舉例,玩家一按下開始,彼得帕克就從窗戶一躍而下,順滑地接上盪鞦韆。那一瞬間,你就知道「我就是蜘蛛人」。

這確實是 Insomniac 的強項。他們非常擅長用所謂的「電影化敘事」來包裝操作感。那麼,金鋼狼的「那一跳」會是什麼?

根據目前流出的資訊與官方說法,金鋼狼的開場將會是「兇殘、具破壞性且充滿電影感」的。想像一下,羅根不是優雅地在空中飛翔,他是一頭受傷的野獸,可能是在某個髒亂的酒吧,或是某個陰暗的實驗室,伴隨著骨頭斷裂的聲音與金屬撞擊的火花,直接把螢幕前的你拽進他的憤怒裡。

小編必須說,這種「重力感」的轉換是必要的。蜘蛛人賣的是「自由」,金鋼狼賣的是「重量」。如果 Insomniac 只是把蜘蛛人的物理引擎改個參數,讓金鋼狼跳得低一點、跑得慢一點,那這款遊戲就真的下去領便當了。幸好,Fitzgerald 強調了破壞性(Destructive),這意味著場景破壞將不再只是點綴。我期待的是當我彈出亞德曼金屬爪時,牆壁、桌椅甚至是敵人的肢體,都應該有符合物理邏輯的崩解,而不是那種打在棉花上的特效。

素材裡用了一個詞讓我非常在意:Predictable(可預測的)。

這正是小編對這款遊戲最大的擔憂。Insomniac 自從被索尼收編後,儼然變成了高品質、高穩定、但也「高公式化」的代工廠。他們的遊戲品質絕對是業界頂標,畫面美得像電影,幀數穩得像心電圖停止,但玩起來的作業感也是出了名的重。

「可預測」意味著什麼?意味著你大概可以猜到,遊戲進行到 30% 的時候會解鎖一個新的爪子技能;50% 的時候會有一段強制潛行(拜託,希望這次不要再讓羅根去躲聚光燈了,那真的很蠢);70% 的時候會有一個巨大的 Boss 戰,中間穿插著一堆 QTE。

如果你是第一次玩 Insomniac 遊戲的玩家,你可能會覺得「哇,這太神了!」但對於我們這種玩過《蜘蛛人》一代、二代、邁爾斯,甚至還玩過《拉捷特與克拉克》的老屁股來說,這種「精準的商業計算」有時候反而會扼殺了遊戲的靈魂。金鋼狼應該是不可控的、是狂暴的、是充滿變數的,如果連他的憤怒都被設計得如此「可預測」,那這隻狼充其量只是馬戲團裡被馴服的表演動物而已。

聊到金鋼狼,台灣玩家最關心的絕對不是他會不會盪鞦韆,而是他能不能「切肉」。

Insomniac 過去的作品大多偏向青少年等級(Teen),就算是《蜘蛛人》裡最激烈的戰鬥,頂多也是把人黏在牆上。但金鋼狼不行,金鋼狼不見血,那不如去玩《凱蒂貓大冒險》。素材中提到的「Ferocious」(兇猛)是否暗示了 Insomniac 終於要突破自我,挑戰限制級(M-Rated)的底線?

這在產業脈絡上是一個大賭注。索尼需要一個能跟《戰神》系列並肩的暴力 IP,而金鋼狼是完美的候選人。然而,過度的暴力可能會損失一部分青少年市場,這對追求極致商業利潤的索尼來說,是一個艱難的抉擇。小編的觀點是:如果 Insomniac 這次不敢見血、不敢斷肢,不敢把金鋼狼那種近乎自殘的自癒能力表現出來,那這款遊戲的評價大概就會停留在「不錯的動作遊戲」,而無法成為「傳奇的英雄史詩」。

我們不需要另一個穿著黃色緊身衣打拳擊的英雄,我們需要的是那個在戰場上殺到雙眼發紅,傷口瞬間癒合又瞬間被撕裂的羅根。

身為技術負責人的 Fitzgerald 敢出來喊話,代表《金鋼狼》在 PS5 晚期的技術應用上絕對有東西。

現在是 2026 年,光線追蹤已經是標配,我們更在意的是「觸覺回饋」的進化。想像一下,當亞德曼金屬爪劃過不同材質——木頭、鋼鐵、甚至是人體的骨骼——DualSense 控制器如果能傳達出細微的震動差異,那種沉浸感才是真正的次世代。

再者,Insomniac 擅長的無縫加載技術(SSD 的極致應用),在金鋼狼身上會有什麼化學反應?會不會有那種從加拿大的荒野一瞬間切換到馬德里坡(Madripoor)的震撼轉場?如果只是拿來縮短過場動畫,那就太浪費這套技術了。

這幾年遊戲圈有個很壞的毛病,就是把「電影感」當成萬靈丹。好像只要運鏡漂亮、配樂煽情、演員演得好,玩家就會買單。但別忘了,我們是在「玩」遊戲,不是在「看」遊戲。

《金鋼狼》目前的定位看起來非常穩健,穩健到讓人有點想打呵欠。Insomniac 確實是目前世界上最會做「好玩且華麗」遊戲的工作室之一,但他們缺乏一種「瘋狂」。就像當年《艾爾登法環》或《薩爾達傳說》帶給人的那種「這也可以?」的震撼。

我對《金鋼狼》的預測是:這會是一款媒體平均 88-92 分、首週銷量破千萬的作品。它會讓你玩得很爽,通關後你會覺得這幾千塊台幣花得很值,但過了三個月,你可能就想不起這款遊戲除了畫面漂亮之外,還有什麼讓你印象深刻的機制。

它是那種「安全牌」中的極品,但在這個創新的荒漠時代,我們這群老玩家,其實更期待一點「不安全」的東西。

說到底,Insomniac 的這款作品到底能不能突破「可預測」的魔咒,關鍵在於他們願不願意放手讓玩家去「野」。如果關卡依然是線性的小房間戰鬥,如果解謎依然是掃描環境找電源開關,那這隻金鋼狼可能只是換了皮的蜘蛛人。

但如果,他們真的能把那種「破壞性」做進核心玩法裡,讓玩家能用各種殘暴、不講理的方式拆解地圖、拆解敵人,那這款遊戲就有機會成為 2026 年甚至這十年的動作遊戲標竿。

最後,我想問問各位老司機:

你覺得金鋼狼遊戲最不可或缺的元素是什麼?是血肉橫飛的限制級畫面,還是深沉內斂的文戲表現?如果這款遊戲玩起來真的跟《蜘蛛人》很像,你還會心甘情願掏錢買單嗎?

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💬 留言討論 (2)

名字可以七個字
2026/8/15 下午11:02:29 #1
索尼罐頭公式真的太OP,每次都畫面神作、系統罐頭,玩久了比被雷隊友戳還痛苦。
老黃的刀法
2026/8/16 上午6:09:24 #2
索尼不就那套?換個皮賣兩千多根本搶劫。建議等特價或買二手,首發就是繳智商稅。