霓虹深淵2近期回到74%好評,總評為何還卸不掉褒貶不一?
2026/10/31 下午02:02
《霓虹深淵 2》10 月 7 日轉正式版,上市後看了一下 Steam 繁中頁的數字(10/25):
1. 過去 30 天 286 篇評論,74% 好評,大多好評
2. 全部 2,263 篇評論,69% 好評,褒貶不一
近期評價明顯比總評好,代表正式版確實有把一部分人拉回來。但總評要從褒貶不一往上爬,難度比想像中高很多。我想從幾個角度聊聊,純屬個人看法。
先講手感。第一代會紅,很大一部分是那種跑跳射擊的爽快節奏。續作要做的不是重做,而是「在熟悉的手感上給新鮮感」。正式版方向是對的,但續作的手感會被拿來跟前作的記憶比。前作在大家心裡已經被美化過了,差一點點就會被放大成「手感變差」。這是續作永遠的詛咒。
再來是道具疊加。這系列的賣點就是道具越疊越誇張、整個畫面炸開的那種失控感。問題是疊加系統很吃平衡:太強會變成無腦,太弱又失去招牌樂趣。EA 期間的平衡調整只要動得比較大,就可能讓一批玩家覺得「我喜歡的玩法被砍了」,留下負評。小團隊沒有那麼多測試資源,這種反覆很難避免。
最難的其實是口碑包袱。EA 從 2025 年 7 月 17 日開始,到正式版上市已經一年多。這段期間累積的評論不會因為正式版變好就消失。總評 2,263 篇裡,近 30 天只占 286 篇,就算新評論全部好評,也要很久才能稀釋掉。
加上「這是續作還是大型 DLC」的質疑,很多老玩家第一印象一旦定型,就算後來改進了,也不一定會回來改評論。
這也是小團隊做續作最容易踩的坑:
1. 想保留前作精華,結果被說新意不夠,像 DLC
2. 想大幅創新,又被說失去原味
3. EA 拉太長,早期版本的評價會黏在作品身上很久
4. 多人連線這種大功能很吃開發資源,容易排擠其他內容的打磨
講真的,正式版支援最多 4 人連線,這種規格對小工作室來說工程量不小,做到這樣很猛。只是玩家看的是整體體驗,不會因為開發辛苦就打折扣。
我自己的看法是,正式版算是穩住了,但要真正翻身,可能要靠後續更新持續證明「這是一款獨立的續作」,而不是只靠上市那一波。
想問問大家:如果你有在 EA 期間玩過,正式版有讓你回心轉意嗎?還是你覺得「續作 vs 大型 DLC」的質疑其實有道理?
1. 過去 30 天 286 篇評論,74% 好評,大多好評
2. 全部 2,263 篇評論,69% 好評,褒貶不一
近期評價明顯比總評好,代表正式版確實有把一部分人拉回來。但總評要從褒貶不一往上爬,難度比想像中高很多。我想從幾個角度聊聊,純屬個人看法。
先講手感。第一代會紅,很大一部分是那種跑跳射擊的爽快節奏。續作要做的不是重做,而是「在熟悉的手感上給新鮮感」。正式版方向是對的,但續作的手感會被拿來跟前作的記憶比。前作在大家心裡已經被美化過了,差一點點就會被放大成「手感變差」。這是續作永遠的詛咒。
再來是道具疊加。這系列的賣點就是道具越疊越誇張、整個畫面炸開的那種失控感。問題是疊加系統很吃平衡:太強會變成無腦,太弱又失去招牌樂趣。EA 期間的平衡調整只要動得比較大,就可能讓一批玩家覺得「我喜歡的玩法被砍了」,留下負評。小團隊沒有那麼多測試資源,這種反覆很難避免。
最難的其實是口碑包袱。EA 從 2025 年 7 月 17 日開始,到正式版上市已經一年多。這段期間累積的評論不會因為正式版變好就消失。總評 2,263 篇裡,近 30 天只占 286 篇,就算新評論全部好評,也要很久才能稀釋掉。
加上「這是續作還是大型 DLC」的質疑,很多老玩家第一印象一旦定型,就算後來改進了,也不一定會回來改評論。
這也是小團隊做續作最容易踩的坑:
1. 想保留前作精華,結果被說新意不夠,像 DLC
2. 想大幅創新,又被說失去原味
3. EA 拉太長,早期版本的評價會黏在作品身上很久
4. 多人連線這種大功能很吃開發資源,容易排擠其他內容的打磨
講真的,正式版支援最多 4 人連線,這種規格對小工作室來說工程量不小,做到這樣很猛。只是玩家看的是整體體驗,不會因為開發辛苦就打折扣。
我自己的看法是,正式版算是穩住了,但要真正翻身,可能要靠後續更新持續證明「這是一款獨立的續作」,而不是只靠上市那一波。
想問問大家:如果你有在 EA 期間玩過,正式版有讓你回心轉意嗎?還是你覺得「續作 vs 大型 DLC」的質疑其實有道理?