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《沉默之丘》教父啟動恐怖新作!這次能打破魔咒嗎?

玩報編輯部
2026年10月12日 上午11:02 👁 1 次瀏覽
《沉默之丘》教父啟動恐怖新作!這次能打破魔咒嗎?

各位老鬼、各位在螢幕前被嚇大又戒不掉受虐快感的恐怖遊戲難民們,小編先問大家一句靈魂拷問:當你聽到「某某神作製作人離開老東家自立門戶,準備推出全新精神續作」這句話時,你的第一反應是熱血沸騰,還是嘴角抽搐、PTSD立刻發作?

老實說,自從這些年看多了名留青史的傳奇製作人帶著滿腔熱血跳出體制,最後卻端出一盤盤「理念很豐滿、現實很骨感」的半成品之後,小編我早就把期待值調到地下室去了。但今天看到這則消息,我的手還是忍不住抖了一下——外山圭一郎,那個親手把你我的童年噩夢打造成藝術品男人,他的工作室「Bokeh Game Studio」最近傳出動靜:他們正在為一款未公開的「全新恐怖遊戲」展開選角(Casting)。

沒錯,那個搞出《沉默之丘》(Silent Hill)初代、創立窒息系民俗恐怖巔峰《死魂曲》(Siren),後來又腦洞大開端出《重力異想世界》(Gravity Rush)的鬼才導演,在經歷了獨立創業的風風雨雨後,看來還是離不開那個讓他封神的恐怖領域。

等等,先別急著開香檳,讓我們把時間軸拉回現在,冷靜地來抽絲剝繭這件事到底意味著什麼。

聊這款神秘新作之前,我們絕對繞不開 Bokeh Game Studio 獨立後的那部處女作——《野狗子:裂頭怪》。

大家心裡都有一把尺。《野狗子》在當年剛公布時,頂著外山圭一郎、山岡晃這對黃金組合的光環,老玩家們期待的是什麼?是那種走進迷霧裡連呼吸都覺得黏稠的心理壓迫,或是像《死魂曲》那樣被「視野投影」逼到神經衰弱的純粹恐懼。結果遊戲端出來,玩家傻眼了:這不是恐怖遊戲,這是一部帶著濃厚九零年代 B 級港產Cult片風味、強調附身切換的奇幻動作遊戲!

平心而論,小編並不討厭《野狗子》那種天馬行空的古怪創意,在當今這個充斥著安全牌換皮大作的環境裡,敢做這種怪東西確實需要勇氣。但站在玩家的角度吐槽,那落後一個世代的動作打擊感、重複性高到讓人打哈欠的關卡結構,以及在動作和恐怖之間兩頭不到岸的尷尬定位,確實狠狠給了滿心期待的粉絲一記悶棍。

那一役證明了一件殘酷的事實:離開了索尼龐大技術與資金體系的外山圭一郎,身為一個獨立中型團隊的掌舵者,在資源調度、技術打磨與玩家期望的管理上,狠狠繳了一大筆學費。

那麼,這次傳出的新動作又是怎麼回事?

根據流出的情報,Bokeh Game Studio 目前正在針對一個全新的恐怖遊戲專案尋找演員。在現代遊戲開發流程裡,「Casting」通常意味著幾件事:角色概念已經成型、劇本架構大致底定,團隊準備進入動作捕捉(Motion Capture)、臉部掃描以及聲音演出的前期製作階段。

這代表什麼?第一,這款遊戲還在相對早期的階段,別指望明天就能看到實機預告片;第二,他們沒有因為上一部作品的爭議而縮手,外山圭一郎顯然認為「恐怖」依舊是他安身立命、也是最能向投資人與全球玩家交代的王牌領域。

小編大膽推測,這次重回恐怖老本行,對 Bokeh 來說不是心血來潮,而是一場背水一戰的自我救贖。

大家要知道,中型獨立工作室的容錯率低得嚇人。第一次你可以說是「探索風格、摸索新引擎與團隊磨合」,但如果第二款作品依然抓不到市場痛點,那工作室的生存空間就會被極限壓縮。外山圭一郎非常清楚,全世界玩家最懷念他的,永遠不是他做動作砍殺系統有多俐落,而是他營造那種「骨子裡發冷、看著螢幕會懷疑現實」的頂級心靈折磨。

如果這次的選角意味著他們打算回歸重度敘事、深層心理恐懼或日式怪談氛圍,那小編絕對舉雙手贊成。拜託,別再硬逼自己做什麼節奏爽快的戰鬥連招了!我們想看到的是你在有限的資源下,把陰暗巷弄的潮濕感、收音機傳來的刺耳雜音,還有那種不可名狀的扭曲人性做到極致。

不過話說回來,小編還是得犀利地潑一盆冷水。

現在的恐怖遊戲市場,早就不是外山大叔當年在 PS1、PS2 上呼風喚雨的時代了。這幾年下來,恐怖遊戲生態經歷了劇烈震盪:一方面有大廠規格、技術力頂天的經典重製版把聲光效果拉到天花板;另一方面,大量低成本但概念極其刁鑽的獨立短篇恐怖遊戲,利用偽紀錄片、隨身攝影機視角或是極簡心理壓抑,把年輕一代玩家的感官神經挑逗得無比疲勞。

今天的恐怖遊戲玩家,胃口被養得刁鑽無比。如果 Bokeh Game Studio 還打算拿出十幾年前那套「晦澀到讓人摸不著頭緒的碎片化敘事」,搭配僵硬的操作手感,然後指望大家看在《沉默之丘》或《死魂曲》的舊情面上掏錢買單,那市場的巴掌絕對會打得比上次更響。

這正是小編對這次新作既期待又怕受傷害的核心原因。外山大叔的腦袋裡絕對還有天才般的狂想,這點無庸置疑;但他能否在有限的獨立製作預算中,認清「好鋼要用在刀刃上」的道理?這次的選角是否意味著更強調角色的臉部細節、更深層的心理恐懼,甚至是像早期日式恐怖那樣,把無力感與絕望感作為核心機制?這將直接決定這款遊戲會是一次大師級的回魂,還是又一場自嗨的實驗品。

說了這麼多,小編並不是要看衰 Bokeh Game Studio。相反地,正因為我們看過太多平庸無奇的流水線商業罐頭,才更加珍惜像外山圭一郎這種身上流著老派日系怪癖血液的創作者。

他曾經在那個機能受限的年代,用幾團霧氣、幾具扭曲的屍人,定義了一整個世代的恐懼;他也曾在重力顛倒的幻想都市裡,帶給我們無比自由的飛翔體驗。他證明過自己的天賦,只是在脫離大廠溫室後,他需要向世界證明:即便沒有富爸爸撐腰,他依然能用純粹的創意與精準的氛圍掌控,把玩家嚇得縮在沙發角落發抖。

既然選角已經啟動,就代表齒輪已經開始運轉。這一次,外山大叔能不能把失去的恐怖王座搶回來?身為一個被他嚇過無數次的資深玩家,我願意保留最後一份耐心與期待,靜靜看著他這次能端出什麼樣的妖魔鬼怪。

話說回來,各位被恐怖遊戲虐待多年的老司機們,如果外山圭一郎這次真的回歸「本格派純恐怖」,不搞動作戰鬥、專心把壓迫感拉滿,你們還願意給 Bokeh 一次重新定義你噩夢的機會嗎?還是你覺得屬於他的時代真的已經過去了?底下留言告訴小編,我們來聊聊 🩸👻

#外山圭一郎#BokehGameStudio#恐怖遊戲

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