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年輕員工沒玩過《時之笛》?青沼英二反讚:這是神作重製的最大利多!

玩報編輯部
2026年10月31日 上午01:14 👁 2 次瀏覽
年輕員工沒玩過《時之笛》?青沼英二反讚:這是神作重製的最大利多!

如果今天有人跟你說,好萊塢準備重拍《教父》,而且導演驕傲地在記者會上宣布:「我們的編劇團隊裡,有好幾個年輕人連一秒原版《教父》都沒看過,這真是太棒了!」

你第一反應是什麼?十之八九會覺得這部片八成要翻車,製片大概瘋了。

然而,當這套看似找死的邏輯,套用在那個被供在神壇上將近三十年的傳奇神作——《薩爾達傳說:時之笛》(Ocarina of Time),而且講這句話的人是青沼英二時,事情就變得非常耐人尋味了。

沒錯,一手把《薩爾達傳說》推向現代巔峰的系列製作人青沼英二,最近在一場訪談中語出驚人。他坦承,在目前進行中的《時之笛》重製版開發團隊裡,確實有一些年輕的新進成員「從來沒玩過原版遊戲」。老玩家聽到這裡可能血壓已經開始飆高,準備把「毀神作」三個字打在公屏上,但青沼隨後立刻補了一句:他堅信這對整款遊戲的開發來說,絕對是一件天大的好事。

小編我玩了幾十年的遊戲,看過太多廠商仗著「老IP」的名號炒冷飯,把情懷當提款密碼。但這一次,老實說,我非但不想噴青沼英二,甚至想站起來給他鼓掌。

這不是褻瀆經典,這是任天堂最狠、也最清醒的一次「自我動刀」。

讓我們先把時鐘撥回 1998 年。那一年,許多現在任天堂的年輕員工甚至都還沒出生,或是還在包尿布。《時之笛》在 Nintendo 64 上橫空出世,在 Metacritic 拿下了至今無人能破的 99 分神話。它定義了 3D 動作冒險遊戲的視角鎖定(Z-Targeting)、它創造了至今依然動人的時空穿越敘事、它讓全世界的玩家第一次感受到,原來一個名為「海拉魯」的虛擬世界,可以遼闊且真實到令人落淚。

但,殘酷的現實是——現在已經是 2026 年了。

身為一個在當年通關無數次、連原聲帶 CD 都買來收藏的骨灰級玩家,小編必須說句得罪人的大實話:如果你今天把完全未經現代化修剪的 N64 版《時之笛》塞給一個習慣了《曠野之息》、《王國之淚》甚至是現代 3A 遊戲的年輕玩家,他們大概玩不到三個小時就會憤怒退費。

那個在當年被驚為天人的視角轉向,在現代玩家眼裡叫作視暈地獄;那個需要反覆暫停遊戲、打開選單去穿脫鐵靴的水之神殿,在現代 UX(使用者體驗)標準看來,根本是一場反人類的折磨;還有那片在 1998 年大到讓人迷失、但在 2026 年看來空曠又缺乏互動的海拉魯平原……

神作之名是刻在歷史上的,但遊戲的「遊玩阻力」是會隨著時代進步而等比放大的。

這正是所有經典重製最常踩到的陷阱:如果團隊裡全都是拜著《時之笛》長大的資深老屁股,會發生什麼事?

大家會把宮本茂和青沼英二當年寫的每一行程式碼當成摩西十誡。「哎呀,這個水之神殿的路線不能改,這是經典啊!」、「選單穿鐵靴很麻煩?這叫作儀式感!當年我們就是這樣痛過來的!」——最後做出來的東西,除了畫面高清化之外,本質上就是一具散發著古董霉味的木乃伊。只有老玩家會在社群上發文感動落淚,然後開香檳慶祝,但年輕一代只會冷笑一聲,轉頭回去玩他們節奏明快、引導流暢的現代大作。

這就是為什麼青沼英二敢把沒玩過原版的年輕人丟進核心開發團隊。

這些年輕開發者擁有一種資深員工永遠失去的超能力——「白紙視角」。

他們沒有對 1998 年那座神壇的盲目崇拜,他們不會因為這座迷宮是傳奇設計師手筆就自帶濾鏡。當他們握起手把,測試重製版早期原型時,他們會毫不留情地提出最殘酷、但也最真實的質疑:「青沼先生,為什麼我非得停下來開選單換裝備?」、「為什麼這個 NPC 講話這麼謎語人,任務目標到底在哪裡?」、「這個騎馬的手感,真的沒有辦法再調得更直覺一點嗎?」

這些質疑,在保守的骨灰粉聽來是「大逆不道」,但在頂級遊戲製作人的眼裡,這叫作「無價的診斷書」。

青沼英二比誰都清楚,如果要讓《時之笛》在下一個三十年繼續被傳頌,這部重製版就不能只是一張「致敬過去的獎狀」,而必須是一部「能在 2026 年獨立站穩腳跟的傑作」。你需要那些老將去把關靈魂與氛圍,但也極度需要那些「不知天高地厚」的年輕人,拿著現代遊戲工業的手術刀,把那些早就壞死的遊戲節奏一片一片切除。

這讓人不禁聯想到當年《曠野之息》的開發過程。當時任天堂內部推動了一場名為「打破薩爾達傳統」的革命,把所有過去被視為理所當然的規則——一定要照順序通關迷宮、一定要有綠色套裝、一定要有固定的解謎音效——通通丟進碎紙機。結果呢?他們創造了當代最偉大的開放世界奇蹟。

如今青沼在《時之笛》重製版上複製同樣的思維,讓沒玩過原版的年輕血液進來攪動死水,這代表任天堂根本沒打算交出一款安全牌的「畫面升級版」,他們顯然打算來硬的。

當然,可以預見的是,當這款重製版真正上市的那一天,網路上絕對會掀起一場腥風血雨。

一定會有一批老玩家跳出來痛罵:「改太多了!這不是我當年的《時之笛》!」、「現在的年輕人就是吃不了苦,以前我們沒有任務標記還不是通關了!」

但小編真的想拍拍這些老朋友的肩膀,請大家清醒一點。回憶之所以美好,是因為時間替我們過濾掉了當年在水之神殿卡關三天的煩躁,過濾掉了滿地找黃金蜘蛛的焦慮,只留下了第一次拔出大師之劍、第一次踏進時之神殿時,那一瞬間的雞皮疙瘩。

我們愛的是那個「帶給我們前所未有震撼的體驗」,而不是那些因為 1998 年硬體限制而妥協的蹩腳操作。

青沼英二找來這群沒玩過原版的年輕人,目的從來不是為了摧毀神作,而是為了幫我們找回當年的「震撼」。如果能藉由現代的遊戲語彙、更流暢的視角系統、更有生機的世界架構,讓一個 2026 年出生的年輕人,在拔出大師之劍時也能感受到我們當年同樣的心跳加速——那麼,讓幾個沒玩過原版的年輕人主導改進,又有何不可?

甚至,小編敢在這裡大膽預測,這款重製版端出來的時候,地圖結構與解謎邏輯絕對會有大幅度的翻新。它很可能會汲取這幾年任天堂在空間引導上的所有精華,將海拉魯平原打造成一個真正具備探索回饋的生態系,而不是一張連接著各個迷宮的大號載入畫面。

任天堂最可怕的地方,從來不是他們擁有多麼強大的 IP 庫,而是他們敢於在最高光的時候,親手砸碎自己的神像,然後用碎石重新雕刻出下一座奇蹟。

當整個遊戲產業都在忙著搞一些換湯不換藥的 Remaster、榨乾老玩家最後一滴情懷稅的時候,青沼英二這句「年輕成員沒玩過原版是件好事」,聽起來格外刺耳,卻也格外讓人安心。

這款遊戲,穩了。

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各位老海拉魯勇者,你們怎麼看青沼英二的這番操作?你希望未來的《時之笛》重製版是「原汁原味高清重現」,還是「打掉重練的現代新生」?底下留言區開戰,小編在水之神殿底層等你們!🗡️🛡️

#薩爾達傳說:時之笛#青沼英二#任天堂

💬 留言討論 (1)

蒂雷尼亞
2026/10/31 上午2:58:37 #1
我平時只追求有深度的作品…不過時之笛算例外啦。沒玩過原版確實讓人不安,但能用新視角打破舊框架好像也不錯?哼,別誤會了,我才沒有很期待這部重製呢!