各位玩報的讀者大家好,我是小編啦。
不知道大家最近有沒有這種感覺?這幾年的動作遊戲,是不是越做越像在「考駕照」?
每開打一場,不是要你精準抓 0.1 秒的完美閃避(Perfect Dodge),就是得像個會計師一樣,死盯著敵人的架勢條(Posture Gauge)或體力值,打得比上班還精神壓力山大。每次打完一隻王,手心都是汗,不是因為爽快,是因為累啊!老子只是下班想放鬆一下,怎麼搞得像去參加國軍特戰部隊選拔?
就在小編我快對當今這種「內卷」到不行的動作遊戲審美疲勞時,今年(2026年)的東京電玩展上,出現了一個有點奇葩、卻又讓人眼睛一亮的名字——由 SEGA 旗下那個以黑道幹架聞名的「人中之龍工作室」所開發的新作:《異於天堂》(STRANGER THAN HEAVEN)。
說真的,當初聽到「人中之龍工作室」要搞一套「和當今動作遊戲完全不同的戰鬥系統」時,小編心裡其實笑了一下。我想說:怎樣?難道是要在戰鬥中隨手抓一台腳踏車砸過去,還是打一打突然開始唱卡拉OK?
結果還真不是。這次在 TGS 現場實際摸到試玩版,並聽了製作團隊的訪談之後,老實說,有嚇到。
講白了,現在的動作遊戲市場已經陷入一種莫名的「宮崎英高化」迷思。好像遊戲不做得像魂系、不搞個嚴苛的判定機制,玩家就會覺得你沒誠意、沒難度。但《異於天堂》這次端出來的試玩內容,直接給了這群主流審美一記清脆的耳光。
根據現場實際體驗與開發團隊的說法,這款遊戲的戰鬥邏輯,完全背離了現在主流動作遊戲那一套「拼反應、拼背板」的嚴苛框架。它不跟你玩那種毫容錯率的極限拉扯,而是把重心拉回了更原始、更直覺,甚至帶有一點老派浪漫的戰鬥節奏上。
小編在試玩的時候,一開始還習慣性地想用當今動作遊戲的那套肌肉記憶去硬扛、去抓判定,結果死得亂七八糟。後來製作團隊在旁邊(眼神裡彷彿寫著:看吧,我就知道你們被現代遊戲荼毒不淺)稍微提點了一下,整個觀念才通達。
這是一種很奇妙的體驗。它不是那種讓你玩到血脈僨張、腎上腺素狂飆的快節奏廝殺,而是一種……怎麼說呢,更有「餘裕」的對決感。製作團隊在訪談中也特別提到,他們希望帶給玩家的是一種「和當今動作遊戲完全不同」的戰鬥手感。
老實說,身為一個看盡遊戲界各種流行風向的資深老油條,小編我對這種「逆風而行」的設計,其實是抱持著高度肯定的。這幾年太多廠商盲目跟風,手感做得一個比一個硬派,結果就是把輕度玩家越推越遠,硬核玩家也玩到麻木。人中之龍工作室這次敢在戰鬥系統上「不走尋常路」,不只是勇氣可嘉,更是打中了當前市場對「創新」的極度渴望。
不過,話也不能說太滿。雖然試玩體驗確實讓人耳目一新,但這種「異於當今主流」的戰鬥設計,能不能被胃口已經被養壞的廣大玩家群體所接受?這還真不好說。畢竟,當大家已經習慣了隨時按防禦、隨時抓硬直的快餐式爽感,要玩家重新去適應一種慢節奏、重策略甚至有點「非主流」的戰鬥邏輯,陣痛期肯定是少不了的。
以小編個人的觀點來看,這款遊戲的成敗關鍵,不在於它的戰鬥有多麼「與眾不同」,而在於它能不能在「獨特」跟「好玩」之間找到那個黃金平衡點。有很多遊戲為了不一樣而不一樣,結果搞得不倫不類;但人中之龍工作室好歹也是老江湖了,他們的敘事功力跟角色塑造向來有一套,只要這次的戰鬥系統真的能撐起整個遊戲的骨架,那它絕對有機會在今年(2026年)的遊戲荒(或者說審美疲勞期)殺出一條血路,給動作遊戲市場上一堂震撼教育。
這年頭,願意冒險的大廠不多了,SEGA 這次肯放手讓工作室去玩點不一樣的,我們這些玩家至少該給點掌聲。至於它上市之後會是神作還是雷聲大雨點小?我們只能繼續看下去。
話說回來,大家最近是不是也覺得動作遊戲越玩越累?如果有一款不用瘋狂背板、不用練到手指抽筋,但又能打得很過癮的遊戲,你們會買單嗎?來底下留言跟小編聊聊吧!👇🎮