離職後才敢大吐真言!Rockstar 前靈魂人物 Dan Houser 震撼爆料:9/11 如何改變《GTA 3》?為何他認為《江湖本色 3》是個失敗作?
各位玩家有沒有發現一個遊戲圈的不成文定律?當一位傳奇開發者還在公司任職時,對外講話永遠都是「我們正在打造歷史上記錄最強的作品」、「這是一場革命」;但只要他一打包走人、過幾年合約禁言期解鎖,出來接受採訪時,那個吐真劑就像不用錢一樣狂噴!
沒錯,小編今天就是要來跟大家聊聊這位遊戲界的真大佬——Dan Houser。身為 Rockstar Games(玩家俗稱的 R 社)的共同創辦人,也是《俠盜獵車手》(GTA)系列與《碧血狂殺》(Red Dead Redemption)背後最核心的故事推手,他在 2020 年離開了 R 社。而在最近接受外媒 IGN 的深度專訪中,這位老哥終於不藏了,直接揭露了一連串當年震撼業界的幕後祕辛!
從《GTA 3》因為 911 事件緊急修改封面、開發過程堪稱「地獄折磨」的《惡霸魯尼》(Bully),到他親口承認《江湖本色 3》(Max Payne 3)是個失敗作品……這資訊量簡直大到小編邊看邊下巴掉下來。今天玩報小編就帶大家拆解這場極度犀利、完全不給老東家留情面的震撼訪談!
我們先把時光倒回 2001 年。只要是資深老玩家都知道,《GTA 3》是讓 Grand Theft Auto 這個 IP 從 2D 鳥瞰視角一躍成為 3D 開放世界霸主的定海神針。但很少人知道,這款遊戲在上市前夕,差點因為美國歷史上最慘烈的 911 恐怖攻擊事件而產生巨變。
Dan Houser 在採訪中透露,就在 911 事件發生的前一刻,《GTA 3》的開發與發行準備已經進入最後倒數階段。當時的紐約沉浸在極度的悲傷與恐慌中,而 Rockstar 的總部偏偏就在紐約!面對突如其來的國家災難,團隊不得不緊急審視遊戲裡的所有內容。
除了某些涉及敏感政治或暗示的任務內容被微調外,最直接的改變就是遊戲的「視覺門面」——封面設計。原本已經設計好、準備大量印刷的封面圖,在最後一刻被強制撤換,改成了我們後來所熟知的「美式漫畫分割拼貼風格」。
小編說真的,這絕對是遊戲史上最神奇的「塞翁失馬」!如果當時沒有因為 911 事件緊急改版,我們今天可能就看不到那個奠定《GTA》系列後續二十年家族臉譜般的經典封面排版了。這種臨陣換將的危機處理,隨便一個閃神,遊戲可能就直接被社會輿論壓垮甚至延期下架,但 R 社居然硬生生把它轉化成了品牌的標誌性符號,不得不佩服當時 Dan Houser 和團隊的膽識啊!
說到 Rockstar,大家只會想到賺錢賺到能買下小國的《GTA Online》,但 Dan Houser 在訪談中完全沒有要幫老東家粉飾太平的意思。他直接點名了兩款極具爭議的作品:一款是至今仍被無數玩家敲碗續作的《惡霸魯尼》(Bully),另一款則是動作槍戰神作《江湖本色 3》(Max Payne 3)。
首先是《惡霸魯尼》。Dan Houser 用了「Tortured Production」(受盡折磨的製作過程)來形容這款遊戲。你想想看,在那個對遊戲暴力極度敏感的年代,做一款以「校園霸凌」為主題的遊戲有多危險?一不小心就會被衛道人士噴到體無完膚,甚至引發社會抗議。團隊在遊戲平衡、道德界線以及玩法樂趣之間來回拉扯,過程簡直像是在地獄裡打滾。但成果大家也看到了,《惡霸魯尼》成了無可替代的經典,只可惜這種高壓的開發過程,似乎也成了它難以推出續作的隱形枷鎖。
但更讓小編震驚的,是他對《江湖本色 3》的評價。
各位!《江湖本色 3》那個爽快到極致的子彈時間、流暢的槍戰動作,至今依然是 TPS(第三人稱射擊)遊戲的頂峰標竿欸!小編自己都不知道通關了多少次!然而,Dan Houser 卻在採訪中坦承,他認為《江湖本色 3》是一個「失敗作」。
為什麼?從商業與市場反應來看,這款作品當時並沒有達到 Rockstar 對於一款 3A 大作該有的市場狂熱與銷量預期。把舞台從充滿黑夜與雪花的紐約,搬到陽光刺眼的巴西聖保羅,讓麥斯潘恩變成剃光頭的大叔——這種極端的風格轉變,雖然在技術與敘事上非常大膽,但顯然流失了一大批原本追隨 Remedy 時代前兩作的忠實粉絲。
站在玩家的角度,小編覺得《江湖本色 3》是個被低估的神作;但站在 Dan Houser 這種商業與藝術雙重標準極高的創作者角度來看,花了天價預算卻沒能引爆全球現象級討論,那就是失敗。這種犀利的自我剖析,現在的遊戲公司巨頭還有幾個人敢公開講?
採訪中另一個重頭戲,就是討論到《碧血狂殺》第一代的那個震撼結局。
如果你玩過《碧血狂殺》,絕對不會忘記 John Marston(亞瑟·摩根之前的那位傳奇牛仔)最後走出一道門,面對漫天子彈被轟成蜂窩的畫面。在那個年代,在一個開放世界遊戲裡把玩家玩了幾十個小時的主角給「強制賜死」,根本就是對玩家心靈的核爆級打擊!
Dan Houser 提到,當時團隊內部對於這個決定進行了極大的爭論。玩家會不會憤怒到砸盤?社群會不會集體暴動?但他們最後還是賭了,因為他們認為只有這樣的悲劇,才能真正昇華「贖罪」這個主題。
結果大家知道了,社群當年的反應確實是一片嚎啕大哭與震驚,但隨著時間推移,這個結局被推上了神壇,成為遊戲史上最偉大的敘事時刻之一。這也證明了一件事:優秀的創作者永遠不該去迎合玩家的溫室幻想,而是要用深刻的故事狠狠戳進玩家的心臟!
聊完這場資訊量爆棚的訪談,小編坐在電腦前沉思了很久。
我們現在已經身處 2026 年,距離 Dan Houser 離開 Rockstar 已經過了好幾年。這幾年間,我們看著遊戲產業變得越來越保守,3A 大作的開發成本高到廠商不敢冒任何一點險,續作越做越像 DLC,政客與衛道人士的指手畫腳讓遊戲內容越來越不敢踰矩。
看著 Dan Houser 回顧《GTA 3》、《惡霸魯尼》與《碧血狂殺》的開發歷程,小編真心推測並感慨:Rockstar 當年之所以能成為「神」,不是因為他們有無限的預算,而是因為他們有 Dan Houser 這種敢在敏感時刻改封面、敢做校園禁忌題材、敢把主角寫死的狂人!
現在的 Rockstar 固然依然是商業上的巨無霸,但當這些創廠的靈魂人物一個個離去,只剩下精密的商業算計與永遠賣不完的線上版時,我們還能期待未來的作品擁有當年那種犀利、瘋狂且充滿人性諷刺的靈魂嗎?我個人抱持著非常審慎(甚至有點悲觀)的态度。
你當年也被《碧血狂殺》的結局震撼過嗎?你覺得《江湖本色 3》在你心中到底算不算一款失敗的作品?歡迎在下方留言跟小編一起熱血討論啦!🎮💬