為什麼現在的大型 RPG 裡,那些看起來氣勢磅礴的幾十公頃主城,逛起來卻總是像一座座死氣沉沉的「大型預售屋樣品屋」?
相信各位常年在各種奇幻、科幻世界裡冒險的玩家,一定都有過這種經驗:你花了三個小時清完一個漆黑、陰暗、滿地都是哥布林與骷髏頭的地牢,滿心期待地回到了傳說中的「光之聖城」。結果進城一看,哇靠!建築物宏偉得不得了,但走近一看,九成的門都鎖著;街上站著幾十個連名字都沒有的「市民 A」、「商人 B」,你按 E 鍵跟他打招呼,他只會用罐頭語音回你一句「今天天氣真好啊」;更扯的是,你在大街上拔劍跳躍,旁邊的居民連眼皮都不抬一下。
這到底是因為開發商偷懶,還是現代遊戲產業出了什麼問題?
最近,黑島工作室(Black Isle)老將、曾主導過《輻射:新維加斯》(Fallout: New Vegas)、《永恆之柱》(Pillars of Eternity)以及《戊辰人魔》(Pentiment)的黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment)資深遊戲設計師 Josh Sawyer,就在社群平台上講出了一句讓所有 RPG 玩家與開發者心有戚戚焉的至理名言:
「總體來說,比起地牢,RPG 裡的城鎮每平方英尺的開發成本,高達四倍以上。」
這句話直接把現代遊戲開發最殘酷、最燒錢的真相給血淋淋地扒了開來。
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你可能會想:「小編,不對啊!地牢裡有怪物 AI、有陷阱、有各式各樣的戰鬥機制,甚至還有華麗的 Boss 戰;城鎮不就只是蓋幾棟房子、擺幾個 NPC 站崗而已嗎?怎麼可能貴四倍?」
來,讓小編這個踩過無數雷作的老司機幫你算這筆帳。
Josh Sawyer 提到的這個「每平方英尺成本(Expense per square foot)」,指的絕對不只是把 3D 模型建出來的繪圖成本,而是背後那龐大到讓人發瘋的「設計密度」與「邏輯邏輯鏈」。
我們先來看看「地牢(Dungeon)」是怎麼做出來的。
在遊戲設計的邏輯裡,地牢的目標非常純粹:玩家進去、打怪、解開簡單的機關、開寶箱、打 Boss、拿獎勵離開。
地牢的牆壁貼圖可以大量重複使用(反正都是石頭跟泥土),怪物的 AI 邏輯也很直接——看到玩家就衝過來攻擊,血量歸零就倒地死掉。甚至連玩家地圖走位的路線,開發者都能做非常精準的線性控制。簡單來說,地牢是「高重複性、低複雜度邏輯」的產物。
但「城鎮(Town)」可完全是另一個維度的地獄了。
城鎮是一個試圖模擬「人類社會」的微型生態系統。在一個合格的 RPG 城鎮裡,可不是把 NPC 像木頭人一樣擺在大街上就完事了。
每一個像樣的城鎮,都需要具備以下這些讓人崩潰的開發工程:
1. 極度複雜的 NPC AI 與日常作息(Schedule): 好的城鎮 NPC 不會 24 小時站在原地。他們早上要起床、出門上工、中午去酒館吃飯、晚上回家睡覺。這代表每一個 NPC 都需要一套路徑尋找(Pathfinding)與行為樹系統。
2. 海量的文本與動態對話樹: 城鎮是推進劇情與承接支線任務的樞紐。一個鐵匠不能只會賣武器,他可能跟隔壁的麵包師傅有仇,他的兒子可能掉進了井裡,而你剛才在章節一殺掉的叛軍首領,居然是他的親哥哥!這些龐大的分支劇情、配音、文本翻譯,全都是堆疊在城鎮這塊小小的地圖上。
3. 動態反應(Reactivity)與世界邏輯: 這才是最燒錢的地方!你在地牢裡砸碎一個罐子,怪物只會繼續砍你;但你在城鎮裡偷了一塊麵包,衛兵要來抓你、民眾要尖叫逃跑、商人的好感度要下降、甚至可能導致某些任務直接失效。
正如 Josh Sawyer 所言,城鎮裡的每一平方英尺,都充斥著這些看不見的「邏輯蜘蛛網」。只要玩家稍微做出意料之外的行為(例如在國王面前跳上桌子踹飛高腳杯),整個系統就要做出相應的反應。這種「非戰鬥互動」的開發代價,高到嚇人!
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了解到城鎮開發有多燒錢之後,你是不是瞬間看懂了這幾年許多大型 RPG 的套路?
現在是 2026 年,我們早已習慣了宣傳片裡誇大的「超大無縫地圖」、「數百個可探索城鎮」。但大家心知肚明,很多廠商為了節省那「四倍的費用」,開始大玩特玩「貼皮大術」與「工人智慧」。
既然蓋一個真正有深度、有互動感的城鎮這麼貴,那發行商的商業邏輯就很簡單了:那我們就縮減城鎮的深度,然後用隨機生成的野外和地牢來填滿地圖吧!
於是我們看到了越來越多這樣的遊戲:
地圖大到騎馬要跑十分鐘,但路上除了隨機刷新的小怪和罐頭蒐集要素外,啥都沒有;好不容易來到一座宏偉的帝國首都,結果滿大街都是無法互動的景觀 NPC,整座城市能進去的建築物只有「道具店」跟「旅館」,其他民宅全都是打不開的假門。
這不是開發團隊不想做,而是站在商業計算的角度,做一個像《巫師 3》諾維格瑞(Novigrad)或者《天國:拯救》那種具備高度生活感與複雜邏輯的城市,耗費的人力與預算,可能足夠做三、五個大型副本!
當廠商發現,做一個漂亮但死板的「巨型地標」放在預告片裡就能吸引玩家預購,那誰還願意花四倍的時間成本去寫一個小鎮居民的深厚交情與日常作息呢?
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作為一個看過無數遊戲起落的資深小編,Sawyer 的這番發言,其實給了整個產業一個非常棒的提問:RPG 的未來,到底該追求無邊無際的「空洞大世界」,還是精緻緊湊的「箱庭小社會」?
大家不妨回想一下,近幾年真正深植人心的 RPG 體驗,往往不是因為它的地圖有多大,而是因為那個世界給了你多少「反饋」。
黑曜石自己在做《戊辰人魔》(Pentiment)時,整個遊戲的舞台就只有一個小小的巴伐利亞小鎮和一座修道院。沒有炫目的戰鬥,沒有廣袤的地圖,但因為 Sawyer 和團隊把所有的資源,都砸在了這個小鎮每一個人之間的關係、歷史、矛盾與動態對話上,最終創造出了近幾年劇情深度最頂級的神作之一。
同樣的道理,人中之龍工作室的《如龍》系列,神室町的地圖拿去跟現在任何一款開放世界遊戲比,都小得可憐。但為什麼大家逛神室町永遠逛不膩?因為那一條條街道裡,塞滿了可以進去的商店、可以打的迷你遊戲、突發的荒謬支線,以及滿滿的人情味。
這就是「密度」勝過「面積」的最好證明。
廠商們總是以為玩家想要的是「更大、更多、更寬廣」,但實際上,當我們走進一座氣勢磅礴的巨城,卻發現自己像個幽靈一樣無法與這個世界產生任何有機連結時,那種排山倒海而來的空虛感,才是最傷害遊戲體驗的元兇啊!
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看到這裡,小編真的希望現在幾家手握數億美元預算的 AAA 大廠們能夠冷靜下來,好好聽聽像 Josh Sawyer 這種實戰派老將的肺腑之言。
在 AI 技術與自動生成技術普及的 2026 年,要用演算法生成出一座包含幾千棟建築物的超大城市,已經不是什麼難事了。但要讓這座城市擁有「靈魂」,讓每一個走過玩家身邊的 NPC 都能讓人感受到他是活在這個世界裡的,這種「四倍成本」的苦工,依然是現代遊戲開發中最無法被替代的精華。
如果預算有限,拜託各大廠商真的不用再死要面子、硬要給我們一個比前作大三倍的無聊地圖了。
給我們一個規模小一點、但九成的房子都能進去探險、每一個居民都有故事可以挖、你在街上打架會被隔壁阿姨罵的精緻小鎮,絕對比一座氣派卻走不進去的大型預售屋,要好玩一萬倍好嗎!
各位玩家,你們在玩 RPG 時,最討厭遇到那種「空殼巨城」,還是寧願地圖小一點但互動滿滿呢?在你記憶中,哪一款遊戲的主城讓你覺得最活生生、最流連忘返?快在下面留言跟小編分享吧!🏚️✨