各位《玩報》的讀者,大家最近還好嗎?我是你們的老朋友小編。
轉眼間我們已經活到了 2026 年,回頭看看這幾年的遊戲圈,大家有沒有一種「集體過勞」的感覺?不是我們玩得累,是廠商們好像都江郎才盡了。滿大街的開放世界、滿坑滿谷的課金抽卡,還有那些打著「3A 大作」旗號,結果連優化都做不好的半成品。老實說,小編我最近看新遊戲預告的眼神,比我隔壁那台用了五年的除濕機還要冷淡。
但就在這個大家都在玩「換皮手遊」或「重製版之重製版」的年代,Steam 上悄悄冒出了一個讓我覺得「有點意思」的傢伙。這款遊戲叫做《The Arch-Enemy of Hy-Brasil》,目前暫譯為《海布拉希爾的大敵》。
我們先不談這名字有多饒口,光是看到它標榜「一人開發(Solo indie)」加上「2027 年上市」,我就忍不住想點根菸(雖然我不抽菸)。在 2026 年的今天,敢跳出來說我要一個人挑戰 RPG 領域,而且還敢把發售日定在明年,這不是瘋子就是天才。
首先,我們來聊聊這個標題。Hy-Brasil(海布拉希爾),這不是隨便亂編的奇幻地名,在凱爾特神話裡,它是那座傳說中每七年才出現一次、被濃霧包圍的神祕島嶼。光是選這個題材,我就能感覺到作者那股濃濃的「文青味」和對神祕學的執著。這不是那種路邊隨處可見的勇者打魔王,這更像是一場關於追尋、幻影與未知的自我放逐。
但我知道,你們這群胃口被養刁的玩家,光聽背景是不會買單的。這款遊戲最吸引我注意的,是它宣稱的核心玩法:那種「不斷變化的普攻」以及「逐漸揭開的敵人弱點」。
說真的,大家玩 RPG 時,最無聊的部分是什麼?不就是那種「按住 A 鍵不放」或是「重複循環最痛的那套連段」嗎?在大多數的 RPG 裡,普攻就像是上班打卡,只是為了累積能量條好放華麗的大招。但《海布拉希爾的大敵》似乎想把這件事翻轉過來。
根據目前流出的情報,這遊戲的普攻不是固定的動作。這意味著什麼?我大膽預測,這可能是一種動態的戰鬥系統,也許你的每一次揮劍、每一次施法,都會根據當前的戰鬥節奏、環境,甚至是敵人的反應而產生質變。這不是那種讓你無腦刷怪的割草遊戲,這是在逼你「動腦」。你不能再依賴肌肉記憶,你得像個真正的劍客或法師,在電光石火間判斷這一下該怎麼出手。
再來,那個「逐漸揭開敵人弱點」的機制,也讓我嗅到了一絲《八方旅人》或是《魔物獵人》的味道,但可能更殘酷。一般的遊戲是告訴你「火剋冰」,然後你就拿火球術砸到底。但如果這個「弱點」是隱藏在敵人的動作、語句,甚至是戰鬥背景裡的呢?你需要透過不斷的試錯、觀察,像剝洋蔥一樣一層層揭開對方的底牌。這種「情報戰」的快感,才是老派 RPG 最迷人的地方,而這款獨立遊戲顯然想把這種快感推向極致。
講到這裡,小編不得不潑盆冷水,大家清醒一點。2027 年上市,這意味著我們還要等一年(如果沒延期的話)。身為一個看過無數獨立遊戲預告很豐滿、成品很骨感的資深玩家,我心裡其實也是七上八下的。
一人開發是浪漫,但也是災難。我們看過太多的個人開發者,因為野心太大,最後溺死在自己的創意大海裡。遊戲開發最難的不是點子,是那該死的程式碼穩定度、美術資源的產量,還有最折磨人的數值平衡。一個人的精力有限,他要如何確保那「不斷變化的普攻」不會變成「不斷出現的 Bug」?他要如何確保「揭開弱點」的過程是樂趣,而不是讓玩家崩潰的通訊錄式解謎?
但我為什麼還是想跟你們分享這款遊戲?
因為我在這款遊戲的預告圖裡,看到了一種現在主流大廠最欠缺的東西:靈魂。
現在的 3A 遊戲,美則美矣,卻精準得像是一台電腦算出來的賺錢機器。每一處爆炸、每一段對話,都是經過市調大數據分析過的。它們很穩,但也真的很無聊。而像《海布拉希爾的大敵》這種獨立作品,它帶著一種「老子就是想做這種遊戲」的任性。它可能不完美,可能畫面不會讓你驚艷到掉下巴,但它試圖在機制上創新,試圖在敘事上帶你走進那座七年一現的神祕島。
這讓我想起了當年的那些神作,它們誕生時也沒有多少資源,只有一個瘋狂的想法。
在 2026 年這個遊戲產業有點停滯不前的節點,我反而更期待 2027 年這款「小作品」的表現。它不需要去挑戰什麼年度最佳遊戲,它只要能證明「RPG 還有新的玩法」,那就足夠讓那些只會出 DLC 圈錢的大廠臉紅心跳了。
而且說真的,你不覺得在 Steam 上挖掘這種還沒爆紅的潛力股,有一種「伯樂識馬」的快感嗎?等到明年它如果真的爆火了,你就可以在留言區淡淡地留一句:「喔,這款喔?我 2026 年在《玩報》看報導時就已經在關注了。」這種優越感,可是課再多金也買不到的。
最後,身為小編,我想對這位孤軍奮戰的開發者說:兄弟(或姊妹),2027 年我們會在 Steam 上等著看你的 Hy-Brasil 到底長什麼樣子。希望到時候我們揭開的不是一個空殼,而是一個真正能讓我們這些老玩家再次心跳加速的奇幻世界。
那麼,各位讀者,你們怎麼看?你們是喜歡那種畫面強大、玩法穩定的 3A 大作,還是願意給這種機制創新、但充滿未知風險的「一人獨立遊戲」一個機會?如果這款遊戲真的讓你「每一下攻擊都在變」,你會覺得這很酷,還是會覺得操作起來很崩潰?
在下方留言區告訴我你的看法,我們一起來猜猜看,這款遊戲明年到底是會成為神作,還是會成為另一場獨立遊戲的災難現場? 🌊⚔️