新聞

《英雄連隊3》翻車!官方坦承:當初真的咬太大口!

玩報編輯部
2026年9月17日 上午05:35 👁 2 次瀏覽
《英雄連隊3》翻車!官方坦承:當初真的咬太大口!

各位玩粉好久不見,我是玩報的小編。

講到RTS(即時戰略)這個老派到不行的遊戲類型,大家腦中第一個浮現的會是什麼?是當年網咖裡此起彼落的「Ready? Go!」,還是被《世紀帝國》村民敲鐘敲到精神耗弱的午後?對許多老玩家來說,RTS就是一種信仰,一種用滑鼠框選綠色小方塊、看著他們衝鋒陷陣的浪漫。

而說到這個領域的扛霸子,絕對少不了Relic Entertainment。當年他們端出的《英雄連隊(Company of Heroes)》系列,簡直是把二戰即時戰略推向神壇的教科書級作品。那種掩體破壞、戰術走位、坦克履帶碾過沙包的爽感,至今想起來還是會起雞皮疙瘩。

所以,當初《英雄連隊 3》(Company of Heroes 3)宣佈要搞一個「動態戰役地圖(Dynamic Campaign Map)」的時候,小編身邊一堆戰略老屁股簡直快把屋頂掀了。大家心裡想:「哇靠!Relic這次玩這麼大?要把全面戰爭(Total War)的那套戰略大地圖搬進二戰戰場了?」

結果呢?理想很豐滿,現實很骨感。這塊大餅,Relic不僅沒嚥下去,還差点把自己給噎死。

最近Relic總算在回顧時坦承了一句老實話:「我們當時確實咬了太大的一口,根本嚼不爛。」(We bit off more than we could chew)

聽到這句話,小編我真的是冷笑兩聲。大哥,你們現在才承認?這塊牛肉你們端上桌的時候,玩家吃第一口就發現裡面根本沒熟好嗎!

回想2023年《英雄連隊 3》剛上市的那段日子,那個慘況真的是歷歷在目。頂著二戰神作的光環,預告片裡吹得天花亂墜的義大利動態戰役地圖,號稱有著高度的自由度、隨機應變的戰局、還有豐富的戰略縱深。玩家們興沖沖地買單進場,結果打開遊戲一看……這什麼鬼?

那個動態地圖空洞得像剛開學的大學教室,任務重複率高到讓人懷疑人生,AI的智商彷彿在夢遊,常常出現一些讓人匪夷所思的戰術走位。最慘的是,原本應該是精華的即時戰鬥,和那個龐大卻粗糙的戰略地圖結合起來,完全沒有產生1+1大於2的化學反應,反而互相扯後腿。戰略地圖玩起來像半成品網頁遊戲,即時戰鬥則被切得支離破碎。

Relic當初是怎麼想的?他們以為只要把這個宏大的野心丟進去,邊做邊改,最後總會「拼湊」在一起。

唉,這就是遊戲產業最常看到的盲點:開發商常常被自己的「宏偉願景」給綁架。

小編站在玩家的立場來看,其實我們非常樂意看到遊戲廠商創新。如果Relic安安穩穩地做一個《英雄連隊 2》的高畫質換皮版,我們肯定也會在評論區罵:「老調重彈!毫無新意!Relic江郎才盡!」但問題是,創新不等於盲目堆疊。你沒有那個金剛鑽,就別攬那瓷器活啊!

從技術層面和開發脈絡來看,Relic顯然低估了一個混合玩法(即時戰略+回合制大戰略)背後的系統複雜度。你得平衡資源、顧及補給線、調整AI邏輯,還要確保每一場即時遭遇戰都能維持系列一貫的高水準手感。這不是單純加幾個新UI、改幾張地圖就能搞定的。結果就是團隊在開發過程中疲於奔命,資源被嚴重分散,最後上市時交出了一個兩頭不到岸的半成品。

這幾年看下來,遊戲大廠這種「好高騖遠」翻車的案例還少嗎?玩家花錢不是當你的白老鼠,來幫你實現那些「偉大的宏願」的。我們只是想下班回家,開開心心打個幾場爽快的戰役,結果進去還要幫你們Debug、幫你們消化那些消化不良的創新點子,真的大可不必。

好啦,平心而論,Relic後來也是一邊挨罵一邊乖乖擦屁股。經過了好幾波的更新、修補和調整,現在回頭看《英雄連隊 3》,其實已經比剛發售時像樣多了。至少那些當年的惡性Bug修得差不多了,動態戰役的節奏也被調整得比較順手。

但這就帶出了小編的個人觀點:這是不是有點太晚了?

在如今這個遊戲多到玩不完的年代,一款遊戲的黃金宣傳期和玩家耐心只有一次。《英雄連隊 3》用它慘痛的教訓證明了,與其搞一個窒息式的大而無當,不如把核心玩法打磨到極致。玩家要的是一塊入口即化的牛排,而不是一頭你一邊切一邊生血的半熟牛。

這場翻車事件對整個RTS產業其實也是個警惕。即時戰略這個本就屬於小眾硬核的類型,已經禁不起更多這種消耗玩家信任的商業操作了。如果連Relic這樣老牌的開發商都會在「野心」上栽大跟頭,其他想要重振RTS榮光的團隊,真的得先學會腳踏實地,別再畫大餅了。

話說回來,各位玩粉當初有沒有在首發時跳坑?你們覺得Relic這次的坦承是真心悔過,還是只是又一次的公關話術?快來留言跟小編聊聊,你心目中最完美的RTS應該長什麼樣子?🤔

#英雄連隊3#Relic#開發爭議

💬 留言討論 (0)

還沒有人留言,來當第一個吧!