砍了一半員工還能爽朗地說「我們過得很好」?當 id Software 遇上裁員大刀,《毀滅戰士》的未來究竟是神作還是浩劫?
各位玩報的讀者朋友,小編今天看到這則新聞的時候,真的差點把口中的黑糖珍珠奶茶給噴出來。
想像一下這個畫面:你今天早上一進公司,發現隔壁桌的拉姆、對面的阿傑,還有整個品管部門與引擎開發組的一半同事都不見了。辦公室空了一大半,空氣中瀰漫著資遣費與履歷表的味道。這時,你的總監走進辦公室,拍拍剩下一半人的肩膀,對著媒體麥克風燦笑著說:「別擔心,我們現在過得非常好!」
屁啦!這到底是什麼超現實的職場黑色幽默?
但沒錯,這正是老牌射擊遊戲巨擘 id Software 最近發生的真實戲碼。根據最新的產業消息,這家一手打造出《毀滅戰士》(Doom)、《雷神之錘》(Quake)等傳奇 IP 的老牌工作室,在經歷了裁掉將近「半數員工」的血洗之後,《毀滅戰士》的遊戲總監居然在受訪時公開表示:「我們現在狀況好得很(We're doing great)。」
甚至,官方還補上了一句讓人浮想聯翩的說明——「我們現在正比以往任何時候都更緊密地與 MachineGames 展開合作。」
看到這裡,小編真的忍不住要搬出看透遊戲廠商套路的「資深遊戲人小編觀察法」了。今天我們就來好好剝開這層高調的公關話術,看看在這場震撼遊戲圈的裁員風暴背後,到底藏著什麼不能說的秘密?
首先,咱們得先回顧一下這個令人心碎的背景。時間來到 2026 年,這幾年遊戲圈的「裁員大刀」可以說從來就沒有停過。從母公司微軟的大幅整頓,到各個 Bethesda 旗下工作室的資源重組,玩家們早就看慣了各大廠商「優化人力」的冷酷手段。但當這把刀砍向 id Software——這個擁有業界最頂尖自研引擎 id Tech、以及全球頂級 FPS 開發能力的黃金招牌時,還是讓無數老玩家心涼了半截。
砍掉五成的人力啊!這不是隨便修剪枝葉,這根本是直接把工作室的「半邊軀幹」給切掉了!
在這種傷筋動骨的狀況下,遊戲總監出來喊一句「我們過得很好」,大家真的信嗎?老實說,小編完全可以理解總監的苦衷。畢竟身為高層,難不成要在媒體面前大哭說「我們完蛋了、下一款作品要延期了、大家快投履歷逃跑」嗎?那樣講的話,母公司的股價跟玩家的預購量恐怕會直接掉進地獄。
所以,「我們過得很好」這句話,翻譯成白話文其實就是:「雖然我們剛經歷了天崩地裂,但剩下的人還沒死,遊戲還得繼續賣,拜託大家不要撤資!」這種強顏歡笑的公關話術,我們在過去幾年的遊戲新聞裡實在看過太多了。
不過,這次新聞素材裡最值得我們深入剖析的靈魂焦點,絕對是那句:「工作室正在與 MachineGames 進行比以往都更緊密的合作。」
這句話背後傳達的訊息,可就非常耐人尋味了。
各位玩家知道 MachineGames 是誰嗎?他們就是重塑《德軍總部》(Wolfenstein)系列、近年還擔綱開發《印第安納瓊斯》遊戲的瑞典神級工作室。他們跟 id Software 一樣,同屬於 ZeniMax / Bethesda 體系,過去兩家工作室在技術交流和射擊手感上本來就有不少合作經驗。
但是,小編在這裡要提出我的個人觀點與推測了(注意喔,這是我個人的產業觀察,不是官方證實的事實):
當一個原本能力健全、擁有獨立開發頂級 AAA 大作實力的工作室,在被砍掉一半人力之後,突然宣佈「要跟兄弟工作室進行前所未有的緊密合作」,這代表了什麼?
這大概率意味著:id Software 憑一己之力,已經無法按時交付原本規劃的開發進度了!
想想看嘛,遊戲開發可不是玩積木,你少了 50% 的工程師、美術設計、關卡測試員與企劃,那些龐大的工作量要由誰來消化?答案顯而易見——就是把手伸向同在一個集團底下的 MachineGames,叫隔壁棚的兄弟們趕快分撥人力過來救援啊!
這確實是一種資源整合的聰明做法,但同時也曝露出當前大型遊戲發行商的病態套路:先用裁員來降低帳面上的營運成本,讓財務報表看起來很漂亮;等到旗下工作室因為人力短缺而陷入開發危機時,再用「跨工作室大合體」的方式來補漏洞。
這種「把兩個受傷的人綁在一起跑馬拉松」的做法,真的能打造出下一階段的神作嗎?小編我是持保留態度的。
雖然 MachineGames 在敘事和關卡設計上絕對是一把好手,id Software 則掌握著全業界最強悍的槍械射擊手感與 id Tech 引擎技術,兩者強強聯手看似是「夢幻聯動」。但大家別忘了,MachineGames 自己手頭上也有龐大的專案在推進,他們的人力真的有餘裕能長期支援一個被砍了一半血條的 id Software 嗎?
如果這兩家工作室在磨合過程中出現文化衝突,或是因為資源分配不均導致兩邊的專案雙雙延期,那最終受傷的,絕對又是我們這些掏錢預購的無辜玩家。
回首過去幾年,我們看過太多因為內部重組、裁員而跌落神壇的經典 IP。每次廠商在新聞發布會上記者會上講得天花花、地花花,說什麼「組織重組將帶來更高效率的開發」、「我們比以往任何時候都更加團結」,結果遊戲拿出來一測——優化爛得像災難、內容閹割得像民主外包、BUG 多到以為在玩模擬器。
身為一個陪著《毀滅戰士》從 90 年代像素點陣一路殺到現代光線追蹤的老玩家,小編真的不希望看到 Doom Slayer 的大刀最後不是砍在惡魔頭上,而是砍在自己的遊戲品質上。
總結來說,id Software 總監那句「我們過得很好」,聽在我們這些資深玩家耳裡,多少帶點心酸與無奈。微軟與 Bethesda 底下的這場遊戲產業大洗牌,在 2026 年的今天顯然還沒有走到盡頭。人力砍半是既定事實,而與 MachineGames 的「緊密合作」究竟是浴火重生的契機,還是拆東牆補西牆的無奈之舉?這恐怕只有等他們下一款作品正式亮相時,才能揭曉答案了。
但無論如何,小編還是要對那些在裁員浪潮中留下來、依然在第一線苦苦奮鬥的開發者們致敬。畢竟,能在公司被砍掉一半人的地獄級考驗下,繼續握緊手電筒跟電鋸向前走,這本身就很《毀滅戰士》了,對吧?
聊了這麼多,小編現在想把麥克風交給螢幕前的各位玩家——
你相信 id Software 官方說的「我們過得很好」嗎?還是你跟小編一樣,已經開始為《毀滅戰士》的下一代品質感到捏一把冷汗了?
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