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拒絕工地風!《Control Resonant》宣告不做黃漆引導,網讚:終於把玩家當大人了!

玩報編輯部
2026年10月1日 上午03:09 👁 0 次瀏覽
拒絕工地風!《Control Resonant》宣告不做黃漆引導,網讚:終於把玩家當大人了!

各位玩報的讀者大家好,我是你們的老朋友小編。

不知道大家最近有沒有這種感覺?打開現在的 3A 大作,不管是爬山、跳崖、鑽地道,只要是可以互動的邊緣、跳板或是門把,永遠都漆上了刺眼的「螢光黃」。有些遊戲甚至怕你智商不夠,還深怕你不知道下一步要去哪裡,生怕你多花三秒鐘思考。老實說,小編有時候真想拿一桶水泥漆把那些黃漆全部蓋掉——大哥,我是來玩遊戲的,不是來參觀工地的好嗎?

就在大家已經對這種「怕玩家迷路」的保姆式引導感到疲勞、甚至在各大社群罵聲一片的 2026 年,遊戲界總算有一款作品站出來講話了。

根據外媒最近的報導,《Control Resonant》的開發團隊近日大方承認,他們在遊戲中「刻意不做黃漆」,這是一個經過深思熟慮的決定。

說真的,當小編看到這個消息的時候,手上的珍奶差點沒噴出來。這年頭做遊戲還要特別發聲明宣佈「我們沒有用黃漆」,聽起來荒謬,但仔細想想,卻又荒謬得讓人想幫他們拍手叫好。

回過頭來看這幾年的開放世界遊戲,真的把玩家當成幼兒園小班在照顧。打開地圖,滿滿的問號像長了水痘一樣;走到哪裡都有NPC在耳邊碎碎念「嘿!我覺得你可以去那邊看看」;最經典的莫過於那萬年不變的黃色油漆或黃色布條,彷彿在對玩家大喊:「爬這裡!笨蛋!」

這種現象的出現當然不能完全怪開發商。現代遊戲成本動輒幾億美元,廠商怕玩家卡關、怕玩家上網給負評、怕實況主玩到森七七直接關台,於是只好把所有的路都鋪得平平坦嶇、把答案直接寫在臉上。久而久之,玩家失去了探索的樂趣,遊戲也從一場「冒險」變成了一場「跟著黃漆走」的流水線勞動。

這就是為什麼《Control Resonant》這次的決定會引起這麼大的討論。

根據遊戲總監的說法,《Control Resonant》之所以捨棄這些明顯的指引標記,是希望給玩家真正的空間去摸索、去迷路、去享受那種「靠自己腦袋解開謎題」的爽感。他們認為,不時時刻刻指引玩家下一步該去哪裡,才是找回探索本質的關鍵。

說真的,身為一個從小玩到大的老玩家,聽到這種話簡直感動到想哭。這不就是我們以前玩遊戲的醍醐味嗎?記得以前玩《黑暗靈魂》系列或是早期經典作品的時候,哪裡有什麼黃漆?死個十幾次、迷路個半小時,最後終於找到正確路線的那種成就感,才是會讓人記住一輩子的遊戲體驗啊!

不過,站在產業的角度來看,小編必須大膽預測,《Control Resonant》這招絕對是一把雙面刃。

一方面,在這個習慣了「速食遊戲」的年代,一定會有一票硬派玩家、魂系愛好者,或者是對保姆式引導忍無可忍的玩家,因為這個「無黃漆」的堅持而直接買單。這種不妥協的態度,往往能建立起極高的品牌信仰。

但另一方面,我們也得做好心理準備:遊戲發售後,網路上絕對會出現大量的「卡關求救文」,甚至會有一堆習慣了直覺式引導的路人玩家,因為找不到路而給出「這遊戲設計不良」的負評。這就是現代遊戲市場的殘酷現實——你想給玩家自由,有些玩家卻只想當個快樂的無腦觀光客。

但小編還是要給《Control Resonant》的開發團隊一個大大的respect。在這個大家都在互相抄襲、用最安全、最不會出錯的方式討好大眾的年代,願意冒著被罵的風險去挑戰玩家審美的團隊,真的不多見了。

遊戲本來就該是一場未知的探索,而不是一場跟著螢光標示跑的馬拉松,你們覺得呢?

話說回來,各位讀者老實交代,你們每次看到滿畫面的黃色油漆或無腦導引,心裡也是白眼翻到後腦勺嗎?還是你們也覺得手殘黨需要被世界溫柔以待?快在下面留言告訴小編,順便告訴我你們最近玩過最討厭「保姆引導」的遊戲是哪一款!👇🎮

#Control Resonant#遊戲新聞#業界觀點

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