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「我們不是一家人嗎?」微軟旗下Double Fine組工會,老闆坦言心碎!

玩報編輯部
2026年10月10日 上午10:04 👁 46 次瀏覽
「我們不是一家人嗎?」微軟旗下Double Fine組工會,老闆坦言心碎!

走進 2026 年,如果有人問你這幾年的遊戲界最常上新聞的關鍵字是什麼,小編敢打賭,絕對不是什麼「劃時代光追」或是「革命性玩法」,而是讓人心驚肉跳的四個字——「組織重整」,翻譯成白話文就是:裁員、關工作室、再裁員。

在這種動不動就被母公司連根拔起的鬼故事充斥業界的時代,你還記得那群腦洞大開、做出了《腦航員》(Psychonauts)和《冥界狂想曲》的怪咖集中營 Double Fine 嗎?最近,他們的大家長兼靈魂人物提姆·謝弗(Tim Schafer)接受了一場將近一小時的深度專訪,老老實實地交代了工作室去年(2025年)五月發生的大事:Double Fine 正式走向了「工會化」(Unionization),以及這家充滿嬉皮氣質的老牌工作室,未來到底該往哪裡走。

老實說,這場訪談看得小編心有戚戚焉。當連遊戲圈公認「最像大學社團」、老闆最沒架子的 Double Fine 員工都覺得必須成立工會來自保時,你就知道現在遊戲產業的勞資環境,到底已經畸形到了什麼地步。

只要你玩過 Double Fine 的遊戲,或者看過他們那部堪稱業界傳奇的超長紀錄片《Double Fine Adventure》,你對提姆·謝弗的印象大概就是:一個留著大鬍子、笑聲爽朗、總是穿著夏威夷襯衫或搞怪 T 恤的酷大叔。Double Fine 成立二十多年來,一直維持著極其獨特、甚至有點浪漫的嬉皮創作氛圍。在那裡,老闆不是高高在上的執行長,而是跟你一起為了一句台詞笑到流眼淚的夥伴。

但現實往往比劇本還諷刺。在這次專訪中,Tim 被問到去年五月員工發起工會時的心情。他沒有講官話,但也坦承了那種微妙的情感衝擊。

你想想看,作為一個自認全天下最開明、最替員工著想的老闆,某天底下的人突然寄信說:「提姆,我們很愛你,但我們需要一個工會來防範資方。」換作是你,心理大概也會像被雷劈到一樣:「蛤?我對你們不夠好嗎?我們不是一家人嗎?」

但在小編看來,這正是整個遊戲業界過去幾年最需要被打破的毒雞湯——「我們是一家人」。抱歉,家庭不會在你付不出房租的時候把你掃地出門,但遊戲公司的母集團會。Double Fine 早在 2019 年就被微軟收購了,不管 Tim Schafer 平常多罩、人多好,在微軟總部的試算表上,他們就是一串營運成本。去年五月員工的集體覺醒,說白了不是衝著 Tim 本人來的,而是衝著不可預測的資本巨獸去的。

回顧這幾年的產業慘況,微軟大刀一揮砍掉 Tango Gameworks(即便後來被撿走救回)等工作室的血淋淋教訓,至今小編想起來都還覺得背脊發涼。好不容易做出一款叫好叫座的神作,轉過頭來整個團隊直接被原地解散,這算哪門子的「論功行賞」?

因此,Double Fine 去年推動工會化,在產業脈絡下完全是必然的防衛機制。大家別忘了,微軟當初為了順利收購動視暴雪,曾對外簽署過「勞工中立協議」,承諾不會干預甚至打壓旗下工作室組織工會。這給了 Double Fine 員工一塊絕佳的防彈盾牌。

在這次專訪裡,Tim 聊到工作室未來的走向時,語氣少了以往那種天馬行空的純粹,多了幾分成熟與務實。他理解員工的不安,也逐漸接受了「工會並不是老闆的敵人」這件事。工會化並不是要天天罷工搞垮公司,而是在隨時可能降臨的行業寒冬裡,給開發者一張最基本的安全網,確保大家在惡劣的市場環境下,不用一邊通宵趕工(Crunch),一邊擔心明天進辦公室電腦就登不進去。

好,聊到這裡,小編知道很多純玩家心裡在嘀咕什麼了:「小編,他們權益怎麼樣我不管啦,我就問一句:這樣會不會影響遊戲開發進度?工會搞下去,規定一堆,遊戲會不會變得難產又無聊?」

針對這點,小編必須給出一個極其犀利的觀點:剛好相反,如果沒有這些制度保障,你以後才真的只能玩到換皮垃圾。

很多玩家以為,遊戲業的靈魂是來自那些被壓榨到極致的爆肝天才。但這幾年多少活生生的例子告訴我們,無止盡的加班、不透明的解雇威脅,只會逼走真正有才華的資深開發者,留下一堆做完專案就離職的免洗約聘工,最後端出來的成品滿滿都是 Bug 和沒靈魂的半成品。

Double Fine 最珍貴的資產是什麼?是他們那種無厘頭、充滿人性溫度與黑色幽默的原創力。《腦航員 2》之所以能磨這麼多年最後驚艷全場,靠的就是團隊那股對細節的偏執。如果團隊天天活在「下個月公司會不會被微軟關掉」的恐懼中,誰還有心情去構思精妙的關卡設計?工會的存在,某種程度上是幫創作者築起一道防波堤,把那些來自西雅圖總部的無情財報壓力,擋在工作室的大門之外。

聽完 Tim Schafer 這場近一小時的自白,小編最大的感觸是:遊戲產業那個靠著「熱血、夢想、愛」就能硬撐下去的草創黃金時代,已經徹底結束了。

現在是 2026 年,遊戲製作成本動輒破億美元,大廠的高層們在會議室裡隨便劃掉一條預算,就能讓數百個家庭陷入困境。Tim Schafer 能夠正視去年五月工作室內部的質變,沒有惱羞成怒跳出來當慣老闆,反而願意坐下來花時間摸索工作室未來的共存之道,光是這點,小編就覺得他依舊是那個值得尊敬的傳奇老頑童。

小編大膽預測,Double Fine 的工會化只是一個指標性的開端。在微軟帝國的龐大傘翼下,會有越來越多中型工作室跟進。這不會讓開發流程瞬間變得一帆風順,雙方在合約談判、工時界定上肯定還有一堆爛泥仗要打,但這絕對是讓遊戲開發走向健康、永續的必經之痛。當員工不再是隨用隨丟的消耗品,他們才能把真正狂野的靈魂,毫無保留地注入下一款作品裡。

畢竟,我們想要的是一個健健康康、能再為我們做二十年奇葩遊戲的 Double Fine,而不是另一個在財報壓力下猝死的回憶名詞,對吧?

你怎麼看 Double Fine 成立工會這件事?你覺得這會讓他們未來的遊戲更有保障,還是會讓開發進度變得慢如牛步?底下一人一句,小編在留言區等著看你們開噴!🎮💬

#Double Fine#遊戲工會#微軟

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