各位玩報的讀者朋友大家好,我是你們的老朋友小編。
話說回來,大家還記得約翰・羅梅洛(John Romero)這個名字嗎?這位老兄當年靠著《毀滅戰士》(Doom)和《雷神之錘》(Quake)在遊戲史神壇上直接封神,當年那句「我要讓你變成我毀滅戰士底下的信徒」的狂氣,簡直是所有老玩家心中的浪漫。但俗話說得好,出來混的遲早要還,神壇待久了,也是要下來跟我們這些凡人一起踩踩泥巴的。
最近這位老派傳奇人物又成了遊戲圈的熱議焦點,只是這次的故事,劇情走向簡直比三立八點檔還要離奇。
事情是這樣的,羅梅洛的大作(也就是之前被微軟 Xbox 默默放生、當成棄子那款遊戲)最近終於找到新金主接盤了!聽起來喜大普奔對吧?獨立開發者最怕的就是金主爸爸突然縮手,這下有新發行商願意接手,簡直是枯木逢春、老樹開花。
等等,先別急著開香檳,我們來看一下這場「復活秀」的背後,到底發生了什麼殘酷的現實。
原本,羅梅洛旗下的 Romero Games 為了搞這款大作,手下可是兵強馬壯,足足養了 110 人的龐大團隊。110 人啊!在獨立遊戲界這已經算是不小的編制了。微軟當初大手筆投資或放棄它時,這些人都還在努力搬磚。
然後呢?風水輪流轉,微軟一跑,資金鏈斷了,現實的骨感直接賞了大家一巴掌。
現在,這 110 人的團隊經過血流成河的精簡之後,你猜剩多少人?
答案是:16 個。
沒看錯,16 個人。這不是精簡,這簡直是核生化攻擊之後的廢土求生!110 人砍到剩 16 人,這已經不是打折了,這是直接打到骨折再截肢。
小編我看到這個消息的時候,手上的珍奶差點噴出來。16 個人要接手一個原本由 110 人開發、甚至被微軟這種龐然大物中途放生的遊戲專案,這根本不是在做遊戲,這是要在地獄裡挑戰「不可能的任務」吧?
更絕的是羅梅洛本人的發言。這位老大哥面對這種史詩級的慘劇,居然還能一派輕鬆地表示:「我基本上必須設計一款新遊戲,好盡可能利用到那些(之前做好的)東西。」
聽聽看這句話多麼輕描淡寫!「設計一款新遊戲」聽起來好像只是下午去便利買杯咖啡那麼簡單。大哥,你的團隊從 110 人縮水到 16 人耶!之前用 110 個人砸出來的龐大資產、美術、程式碼,現在要靠 16 個人去資源回收再利用?這不是廢物利用,這是資源回收場的超極限挑戰賽!
站在小編的角度,這整件事簡直把當今遊戲產業的殘酷現實撕開給你看,血淋淋的,一點都不浪漫。
這幾年的遊戲市場是什麼光景?大家心裡都有數。大廠動不動就裁員、砍專案,微軟這幾年收購了一票工作室後,背地裡揮起屠刀來也是毫不手軟。Xbox 決定放生這款遊戲的時候,大概眼睛連眨都沒有眨一下,對大公司來說,這只是報表上的停損點;但對羅梅洛和他的團隊來說,那是幾百個家庭的生計,是無數熬夜加班的肝。
小編在這裡要大膽講一下我的個人觀點。這絕對不只是 Romero Games 的個別慘劇,而是整個 3A 遊戲泡沫化後留下的爛攤子。當開發成本被膨脹到一個不合理的境界,動輒百人的團隊只要金主爸爸稍微咳嗽一聲,整個工作室就會直接原地往生。羅梅洛這次雖然找到了新發行商續命,但 16個人的團隊要扛起原本為 110 人規模打造的遊戲架構,這已經不是能不能成功的問題了,這根本是奇蹟能不能發生的問題。
老實說,我非常佩服羅梅洛的骨氣,都這個歲數了、神壇也爬過跌下來過,他還願意繼續在遊戲圈裡折騰。但我同時也對這種「廢土重組」的開發方式抱持極大的懷疑。用 16 個人的殘兵敗將,去消化 110 個人留下來的遺產,搞不好最後出來的作品,會是一個縫合怪到不行的奇特產物。不過,搞不好這種走投無路下的瘋狂,反而能撞出當年《毀滅戰士》那種不按牌理出牌的叛逆火花?誰知道呢,遊戲圈最不缺的就是奇蹟,也最缺奇蹟。
不管怎樣,這款遊戲現在能見度是拉高了,畢竟這劇情實在太有話題性。只是身為玩家的我們,荷包跟期待值還是先放旁邊,冷靜觀望就好。畢竟這幾年被「情懷」和「傳奇製作人」雷到的次數,真的多到可以去買樂透了。
各位玩報的讀者老哥們,如果你是羅梅洛,手下只剩 16 個人,面對一堆前金主不要的爛攤子,你會選擇直接砍掉重練,還是硬著頭皮把骨灰拌一拌捏出一款新遊戲?來底下留言跟小編戰一波吧!🤔🔥