說真的,在這個手遊打開不是抽卡就是逼你課金、不爽不要玩的黏人屎坑時代,你有多久沒在遊戲裡單純只是「逛街」了?
回想一下,上次讓你感動的遊戲是什麼?是那種打完王爽個三秒、隔天就忘記名字的免洗手遊,還是在深夜裡讓你默默看著畫面發呆、甚至不小心流出一滴老淚的神作?
話說回來,那個總是讓人跌破眼鏡、把遊戲當成心靈SPA館在做的 thatgamecompany,居然不知不覺已經走過二十個年頭了。對,你沒看錯,從當年那個在 PlayStation 3 上面用一條滑溜溜的生物在水裡游來游去的《flOw(流)》,到後來風靡無數文青、讓大家在花海裡打滾的《Flower(花)》,再到那個只要玩過就絕對會懂、在沙漠裡跟陌生人牽手走到斷氣的《Journey 風之旅人》,這群死不肯走主流商業老路的瘋子,竟然默默地堅持了二十年。
而現在,他們手上的金雞母兼大型交友軟體《Sky 光・遇》,全球註冊玩家居然已經突破三億人大關了。
三億人是什麼概念?這數字大概是可以把全台灣的人塞進去好幾輪,然後大家還在裡面點蠟燭、手牽手飛天遁地。最近這家公司的靈魂人物、也就是那個常被玩家笑稱「禪師」的執行長兼創意總監陳星漢,在他們滿二十歲的這個摸門特接受了獨家專訪。老實說,身為一個看盡遊戲產業各種割韭菜套路的資深老屁股,本來以為這種官方訪談大概又是那種「感謝玩家支持、未來會推出更多豐富內容」的罐頭廢話,但看完訪談,我還真的不得不佩服這個死腦筋的男人。
回頭看看這二十年的遊戲產業,簡直就是一部人類如何把「快樂」變成「壓力」的血淚史。
早期我們玩單機,為了解謎卡關氣到摔手把;後來線上遊戲興起,大家為了搶怪、打寶、衝裝備,搞得比上班還累,天天在電腦前跟別人結仇。再到這幾年的手遊時代,廠商簡直把「人性弱點」研究得比心理學家還透徹,十連抽、保底、戰力排行、每日任務,不把你榨乾、不讓你焦慮,開發商好像就睡不覺一樣。
但 thatgamecompany 呢?他們偏不。
從《flOw》到《Journey》,陳星漢這夥人好像從來沒打算教你怎麼「贏」。在他們的遊戲裡,沒有血條、沒有等級、沒有輸贏,甚至連打字聊天都省了。他們只想做一件事:把人跟人之間的防備心給卸下來。
小編我還記得當年第一次玩《Journey》的時候,在那個冰天雪地的山頂上,體力不支快要倒下去,旁邊突然冒出一個素不相識的玩家,牽起我的手,一路陪著我走到終點。那一刻,螢幕那頭明明是個不知道在哪裡的陌生人,但我卻莫名其妙地覺得心頭暖了一下。這種溫暖,是那些花幾萬台幣抽到SSR角色時絕對感受不到的。
到了今天的《Sky 光・遇》,陳星漢把這種「無聲的連結」玩得更淋漓盡致。全球三億玩家在這個虛擬王國裡飛來飛去、點亮彼此的蠟燭、攜手看夕陽。在這個人人都戴著面具、在網路上互噴留言的時代,thatgamecompany 竟然用遊戲打造出了一個奇蹟般的烏托邦,讓人們重新相信陌生人其實是可以信任的。
說真的,這很瘋狂吧?在資本主義至上的遊戲市場裡,不搞課金連線對戰、不搞數值膨脹,靠著「溫暖」和「連結」這兩個聽起來有點虛無飄渺的詞,居然能活二十年,還活得風生水起。這簡直是遊戲界的奇葩。
不過,講完好話,身為一個拿人手短、看盡世事的遊戲記者,還是得來點犀利的個人觀點。
小編在這裡大膽預測,thatgamecompany 接下來要面對的挑戰絕對不比過去輕鬆。全球三億玩家聽起來很爽,但這也意味著社群的胃口被養得極大。當年的文青玩家現在可能都已經成了要加班到深夜的社畜,新一代的年輕玩家能不能吃下這套「慢節奏、療癒系」的浪漫情懷?這很難說。
再者,《Sky 光・遇》雖然成功打破了遊戲只用來打殺的刻板印象,但如何維持這個龐大社群的活絡,又不讓遊戲變成另一種形式的「社交壓力」(相信我,現在很多手遊的社交綁定比上班還累),是陳星漢團隊接下來必須面對的殘酷現實。情懷這東西很美,但不能當飯吃;空氣能讓人活著,但公司要發薪水還是得靠營收。
話雖如此,我還是真心希望這群瘋子能繼續堅持下去。在這個充滿戾氣的世界裡,我們已經有太多地方可以去發洩憤怒、去跟別人爭個輸贏了。偶爾打開手機或電腦,去一個沒有人會對你惡言相向、大家只是靜靜牽著手看風景的地方,其實也挺好的,不是嗎?
說真的,你在《Sky 光・遇》裡遇過最讓你感動(或者最白爛)的陌生人是什麼經驗?留言跟小編分享一下吧!✨