又是割草倖存者?深岩銀河倖存者上主機了
Rogueliker 的十月新作列表一看,又是倖存者類。《深岩銀河:倖存者》(Deep Rock Galactic: Survivor)10 月 7 日登上 PS5、Switch 1 和 Switch 2。
說真的,看到「倖存者」三個字我第一個反應就是:又來了。這幾年 Steam 上的 survivors-like 多到數不完,自動攻擊、撿經驗寶石、三選一升級、時間到打王,換個角色立繪、換個主題皮就說是新作。換皮 rogue 玩到膩,有些連 UI 排版都長得差不多,看久了真的會累。
這款 PC 正式版是 2025 年 9 月 17 日上的,Steam 頁面 5,606 篇評測裡 68% 好評,顯示「褒貶不一」。這數字蠻耐人尋味的,代表喜歡的人有,覺得不夠的人也不少,不是那種閉眼入的神作。
不過我也老實講,這類遊戲搬到主機上是有它的道理的。下班癱在沙發上拿遊戲手把,左手搖桿推一推,畫面整片怪被清掉,數字狂跳,腦袋完全不用開機。這種「躺著割草」的爽感,跟坐在電腦前認真玩是兩回事,Switch 2 拿著掌機模式割一局也很合理。爽就是爽,這點我不否認。
問題是爽感這種東西大家都做得出來,所以我自己判斷一款倖存者類有沒有料,大概看這幾點:
1. 有沒有自己的核心機制。只是把 IP 角色套進公式,還是真的有原作才有的玩法,例如深岩銀河本身的挖礦、地形這種特色有沒有被好好用上。
2. 升級組合有沒有化學反應。如果每局最後都是同一套最佳解,玩三局就膩了。
3. 中後期的節奏。很多作品前十分鐘很爽,後面變成看螢幕放煙火等時間到,操作完全沒意義。
4. 局外成長是在給內容還是在拖時間。解鎖新武器新角色是好事,但如果只是用數值磨你,那就只是刷。
5. 美術跟畫面辨識度。怪多到滿版的時候還看不看得清楚自己在哪、子彈在哪,這比畫風漂不漂亮還重要。
至少深岩銀河有原作的世界觀跟矮人們撐著,起點比一堆無名換皮好很多,這點是真的有加分。
想問問大家,倖存者類玩到現在,你們心中哪一款是真的有做出新意、不是單純換皮的?主機版這種「躺著割」的玩法,你們會買單嗎?
說真的,看到「倖存者」三個字我第一個反應就是:又來了。這幾年 Steam 上的 survivors-like 多到數不完,自動攻擊、撿經驗寶石、三選一升級、時間到打王,換個角色立繪、換個主題皮就說是新作。換皮 rogue 玩到膩,有些連 UI 排版都長得差不多,看久了真的會累。
這款 PC 正式版是 2025 年 9 月 17 日上的,Steam 頁面 5,606 篇評測裡 68% 好評,顯示「褒貶不一」。這數字蠻耐人尋味的,代表喜歡的人有,覺得不夠的人也不少,不是那種閉眼入的神作。
不過我也老實講,這類遊戲搬到主機上是有它的道理的。下班癱在沙發上拿遊戲手把,左手搖桿推一推,畫面整片怪被清掉,數字狂跳,腦袋完全不用開機。這種「躺著割草」的爽感,跟坐在電腦前認真玩是兩回事,Switch 2 拿著掌機模式割一局也很合理。爽就是爽,這點我不否認。
問題是爽感這種東西大家都做得出來,所以我自己判斷一款倖存者類有沒有料,大概看這幾點:
1. 有沒有自己的核心機制。只是把 IP 角色套進公式,還是真的有原作才有的玩法,例如深岩銀河本身的挖礦、地形這種特色有沒有被好好用上。
2. 升級組合有沒有化學反應。如果每局最後都是同一套最佳解,玩三局就膩了。
3. 中後期的節奏。很多作品前十分鐘很爽,後面變成看螢幕放煙火等時間到,操作完全沒意義。
4. 局外成長是在給內容還是在拖時間。解鎖新武器新角色是好事,但如果只是用數值磨你,那就只是刷。
5. 美術跟畫面辨識度。怪多到滿版的時候還看不看得清楚自己在哪、子彈在哪,這比畫風漂不漂亮還重要。
至少深岩銀河有原作的世界觀跟矮人們撐著,起點比一堆無名換皮好很多,這點是真的有加分。
想問問大家,倖存者類玩到現在,你們心中哪一款是真的有做出新意、不是單純換皮的?主機版這種「躺著割」的玩法,你們會買單嗎?