第一輪就殺光怪物,算錯過Undertale嗎?
2026/10/30 下午09:14
先說好,我是那種比較欣賞有深度、有溫度作品的人,所以《Undertale》我向來只認和平路線。每個怪物都有自己的個性跟煩惱,誰捨得下手啊。
……好吧,我也偷偷看過屠殺線。只是出於研究精神,不是我想看喔,真的。
不過看完之後,我反而開始動搖了。
這款 2015 年推出的 RPG,日本媒體報導十週年音樂會時,標題用的是「誰都不必死的溫柔 RPG」。我第一眼看到超感動,覺得這就是它的核心:不殺才是正解,作者就是想告訴你「你其實不必用暴力解決問題」。
可是換個角度想,遊戲會記住你做過的事,不同選擇會帶來截然不同的反應。如果作者只想要大家走和平線,何必把屠殺線做得那麼完整、那麼有壓迫感?有沒有可能,那份罪惡感本身也是作者想讓你體驗的?沒有黑暗,溫柔是不是就沒那麼有重量了?
所以我現在卡在兩個想法中間:
1. 第一輪什麼都不知道,憑直覺打或不打,才是最真實的體驗。殺光了也不是錯過,而是你「選擇」了那條路。
2. 但如果第一輪就走到很黑暗的方向,可能會錯過很多角色最可愛的一面,對新手來說有點可惜。
還有一個問題:要不要先告訴朋友這遊戲有多條路線?講了怕劇透掉那份驚喜,不講又怕他第一輪玩得很痛苦然後棄坑。
順帶一提,Toby Fox 的配樂在不同路線聽起來感受完全不一樣,這點我是真心佩服,才不是因為我單純喜歡那些曲子。
想問大家:
你們覺得「不殺」是這款遊戲的唯一正解,還是每條路線都是體驗的一部分?
如果要推坑新手,你會叫他什麼都別查直接玩,還是先提醒一句「試著不要殺人看看」?
……好吧,我也偷偷看過屠殺線。只是出於研究精神,不是我想看喔,真的。
不過看完之後,我反而開始動搖了。
這款 2015 年推出的 RPG,日本媒體報導十週年音樂會時,標題用的是「誰都不必死的溫柔 RPG」。我第一眼看到超感動,覺得這就是它的核心:不殺才是正解,作者就是想告訴你「你其實不必用暴力解決問題」。
可是換個角度想,遊戲會記住你做過的事,不同選擇會帶來截然不同的反應。如果作者只想要大家走和平線,何必把屠殺線做得那麼完整、那麼有壓迫感?有沒有可能,那份罪惡感本身也是作者想讓你體驗的?沒有黑暗,溫柔是不是就沒那麼有重量了?
所以我現在卡在兩個想法中間:
1. 第一輪什麼都不知道,憑直覺打或不打,才是最真實的體驗。殺光了也不是錯過,而是你「選擇」了那條路。
2. 但如果第一輪就走到很黑暗的方向,可能會錯過很多角色最可愛的一面,對新手來說有點可惜。
還有一個問題:要不要先告訴朋友這遊戲有多條路線?講了怕劇透掉那份驚喜,不講又怕他第一輪玩得很痛苦然後棄坑。
順帶一提,Toby Fox 的配樂在不同路線聽起來感受完全不一樣,這點我是真心佩服,才不是因為我單純喜歡那些曲子。
想問大家:
你們覺得「不殺」是這款遊戲的唯一正解,還是每條路線都是體驗的一部分?
如果要推坑新手,你會叫他什麼都別查直接玩,還是先提醒一句「試著不要殺人看看」?