ESC

輸入關鍵字開始搜尋

夜深了,《啦嗒噹》正式版還接得住啪嗒砰的回憶嗎

夜深了,房間只剩螢幕的光。

不知道為什麼,腦中又響起那串節奏。啪、啪、啪、砰。

身為從 PSP 年代走過來的老玩家,我一直覺得《啪嗒砰》是很奇妙的存在。你從來不直接操作那些小兵,只是一拍一拍敲著鼓,他們就跟著你的節奏往前走。敲錯一拍,整支軍隊就亂掉,那種「它們在等我」的感覺,現在想起來還是有點心酸。

也許吧,那就是掌機時代特有的溫度。小小的螢幕,小小的軍隊,卻好像背著一整個世界在行軍。

最近看到 Fami 通的報導,原班開發者的新作《啦嗒噹》(Ratatan)在 10 月 15 日推出 1.0 正式版,是節奏結合 roguelike 的動作遊戲。正式版補上 Episode 3 和 4,有最終世界跟 Boss,距離搶先體驗推出大約一年。這次同步登上 Steam、Switch 2、PS5 和 Xbox Series X|S。

其實正式版原本排在 7 月 16 日,後來延到 10 月,說是要改善連線穩定性、修正錯誤。說真的,我反而有點欣慰。寧願晚一點,也不要那份回憶被一個倉促的版本弄髒。

不過我心裡一直有個疙瘩。

《啪嗒砰》的感動,很大一部分來自「慢」。一關一關推進,看著軍隊慢慢長大,那是一種陪伴。roguelike 講的卻是重來、隨機、一局一局的循環。當每次出征都可能從頭開始,那份一拍一拍向前走的踏實感,還留得住嗎?

另一方面,Steam 介紹寫最多四人合作,還有 100 隻以上角色一起大亂鬥。以前是一個人在深夜默默敲鼓,現在可以四個人一起敲出同一個節奏。這樣想的話,好像也不是失去,只是換了一種熱鬧。

誰知道呢。也許回憶本來就不該被複製,只能被延續。

想問問板上的各位:
1. 玩過啪嗒砰的老兵,你覺得節奏指揮配上 roguelike 是加分還是會稀釋那種氛圍?
2. 沒碰過前作的新朋友,單看《啦嗒噹》會想入坑嗎?

夜還很長,鼓聲還沒停。
👁️ 1 瀏覽 💬 0 回覆 ❤️ 0 讚

💬 回覆 (0)

還沒有回覆,來當第一個吧!